Software House Decadute N.1: Cyberdreams

Questa è la traduzione dell’articolo presente sul sito Game Nostalgia. Tutte le informazioni, le immagini e i video sono di loro proprietà.

 

Catalogo dei luminari e giochi (non) pubblicati della Cyberdreams

La Cyberdreams, [letteralmente “cibersogni” o “sogni cibernetici”, NdVitali80] fondata nel 1990 da Patrick (Pat) Ketchum e posseduta da Rolf Klug, è rimasta in affari fino al 1997. Nei sette anni della sua esistenza, sono stati pubblicati cinque giochi. Alla fine sono stati annunciati nove giochi, molti dei quali erano in produzione, ma solo due di quelli raggiunsero gli scaffali, perché altre compagnie si sono prese cura della loro pubblicazione.

La sede della Datasoft e uno dei suoi uffici nel 1983

 

Patrick Ketchum, nella sua trentina d’anni quando fondò la Cyberdreams, era già un veterano dell’industria dei giochi. Dieci anni prima aveva fondato la Datasoft, Inc. (Chatsworth, CA [California, ndVitali80]) una compagnia che ha lanciato giochi come 221 B Baker Street, Bruce Lee, The Dallas Quest, Pole Position e Zaxxon, tra gli altri.

Pat Ketchum alla Datasoft, 1983

 

Per differenziare la Cyberdreams da molte altre compagnie affermate, Ketchum mirò a creare giochi fantascientifici/fantasy/horror di alta qualità per un udienza adulta, con un budget tra i 400-600.000 dollari. Per ogni titolo un artista di alto profilo -progettatori, scrittori, produttori ecc.- fu assegnato, e durante la sua esistenza la Cyberdreams è effettivamente riuscita a collaborare con tanti “luminari”, come Giger, Syd Mead, e Halrlan Ellison.

La compagnia era, prima di chiamarsi Cyberdreams, niente più che un presidente, Patrick Ketchum, e un programmatore, John Krause, che lavoravano fuori dalla casa di Ketchum. Mike Dawson fu assunto come game designer, produttore e scrittore e Joby Otero, un artista grafico, si aggiunse alla compagnia agli inizi del 1990. Così all’inizio la compagnia era molto a corto di personale. Ma la Cyberdreams non diventò mai una compagnia di sviluppo con personale artistico in sede che potesse essere autosufficiente per creare giochi, come per esempio Dynamix o Presto quando furono avviate. A parte gli artisti di alto profilo affiancati ad ogni gioco, la Cyberdreams commissionò artisti fuori sede, e in seguito su case di sviluppo che furono scelte per implementare il game design assegnato dalla compagnia. Il piccolo staff forse ebbe una ragione del perché il primo gioco messo in sviluppo, Evolver, non fu mai completato. Il gioco sarebbe dovuto essere un action a scorrimento orizzontale che doveva girare su PC.

 

 

H(ooligan) R. Giger

Dark Seed diventò il primo videogioco che fu effettivamente distribuito (1992). Questo ha dimostrato che la Cyberdreams è riuscita ad attrarre una celebrità già fin dalla sua prima produzione, anche se non fu facile. Dopo lunghe negoziazioni, due viaggi in Svizzera, dozzine di fax e conferenze telefoniche, H.R. Giger accettò di prestare le sue opere, purché la Cyberdreams usasse solo la modalità grafica ad alta risoluzione. E dopo “molti soldi”, come Mike Dawson aggiunse dopo quattordici anni.

 

 

 

 

Il Mondo Normale è imitato dal Mondo Oscuro. A sinistra la casa di Dawson col garage a Venture Drive, e a destra la sua controparte, di fronte al vivaio col centro di controllo.

In Dark Seed il giocatore assume il ruolo di Mike Dawson, presidente capo di un’anonima ditta, che ha appena fatto uno dei più grandi affari in ventuno anni. Siccome ha la vocazione della scrittura, pensa di aver bisogno di un posto tranquillo dove scrivere, e decide di comprare una casa arredata in stile vittoriano, situata in Ventura Drive a Woodland Hills, California. Appena si trasferisce nella casa, è agitato da mal di testa giornalieri e incubi. Nell’intro del gioco è dato un indizio: è mostrato come qualcosa di malvagio -un “Seme Oscuro” [“Dark Seed” NdVitali80″]- è piantato nella sua testa. Dawson trova messaggi del vecchio proprietario e scopre un portale, che dà accesso a un altro, Mondo Oscuro, un mondo parallelo abitato da una razza aliena chiamata gli Antichi, che stanno tentando di prendere il controllo del Mondo Normale. Successivamente nel gioco una mano d’aiuto, chiamata “Il Guardiano delle Pergamene”, rivela che indubbiamente un embrione è stato impiantato nella sua testa, che prima o poi non solo ucciderà Dawson, ma il mondo intero. Così la sua missione è chiara: deve salvare sé stesso e salvare il mondo.

Il concept originale di Dark Seed era un lavoro di collaborazione tra Mike Dawson, John Krause e Patrick Ketchum. Successivamente, Michael Cranford si è unito a Mike Dawson per fare l’attuale design del gioco. Il Mondo Oscuro era interamente basato sulle opere di Giger, ma lui non ha contribuito al gioco con nuove opere d’arte. Tutte le scene sono composte da parti selezionate delle opere prese dalla libreria delle opere d’arte di Giger. In base al suo volere, il gioco ha usato la modalità grafica ad alta risoluzione VGA (640×350, 16 colori).

Lo stesso Mike Dawson della Cyberdreams giocò con il suo omonimo nel gioco. Mise il suo stesso nome come segnaposto in un documento concettuale e ci rimase bloccato. Inoltre vari altri membri del team vennero presi in esame e Joby Otero portò la sua ragazza Heidi Marendi all’ufficio in modo “da essere digitalizzata” come bibliotecaria.

 

Con Dark Seed la Cyberdreams si presentò come una compagnia che ha avuto uno speciale interesse nel design delle scatole dei giochi e nei loro contenuti. Il design della confezione fu fatto dalla Bright & Associates. La confezione è una scatola piccola in alto e grande in basso, e può essere aperta ai lati. Ha una figura a forma di diamante, contenente una scatolina rimovibile, che -originariamente- contiene i dischi. L’immagine frontale della scatolina è un ritratto dell’adorata compagna di vita di Giger, Li Tobler, che si suicidò nel 1975 (opera N.251 “Li II”, 1974. Il ritratto include numerosi elementi che simbolizzano la morte. La larga testa è decapitata e nutrita per via endovenosa).

 

H.R. Giger (sx) e Patrick Ketchum (dx) nella casa di Giger a Zurigo, Svizzera.

La guida strategica venne scritta da David Sears e pubblicata dalla Cyberdreams (Sears aveva appena finito gli studi e lavorato a Compute! [una rivista dell’epoca, ndVitali80], dove ha scritto una recensione del gioco). La guida include un album di ritagli con le foto di una visita dei membri del gruppo allo studio di Giger a Zurigo. Nell’opuscolo sono annunciati due nuovi giochi, “Cyber Race“, che doveva essere rilasciato nella primavera del 1993, e “No Mouth” per la fine del 1993. CyberRace venne pubblicato l’anno seguente, ma ci vollero tre anni prima che No Mouth fosse pubblicato.

 

 

(Da sx a dx) Patrick Ketchum, Latif Ladid, H.R. Giger, e Paul Drzewiecki nello studio di Giger a Zurigo. GN [GameNOW, una rivista statunitense dell’epoca, ndVitali80] disse che Latif stava dirigendo un negozio di computer locale, e non voleva prestare alla Cyberdreams un monitor PAL finché non gli fosse permesso di incontrare Giger. La sua scusa fu che era necessario che accompagnasse l’hardware, ma poi ammise la verità.

Dave Gerding (sx) e John Krause (dx) della Cyberdreams ritirando l’ Spa 1993 Codie Award per Dark Seed. La donna dietro Gerding è Heidi Sinclair (Borland), una dei presentatori.

Per promuovere il gioco, una campagna di pubbliche relazioni è stata avviata dal manager del marketing della Cyberdreams Dave Gerding. Dark Seed vinse il Spa 1993 Codie Award per il Miglior Programma di Gioco di Ruolo Fantasy/Avventuroso nel mezzo di una pesante competizione (altre nomine erano Amazon: Guardian of Eden, Star Trek: 25th Anniversary, Indiana Jones: Fate of Atlantis, Rex Nebular and the Cosmic Gender Bender, Ultima VII: The Black Gate, e King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow). Anche una demo non giocabile con dei fotogrammi del Mondo Normale e Oscuro fu rilasciata.

(Da sx/dx) Harald Seelay (Produttore/Progettatore Aggiuntivo), John Krause (Concept, CTO, Programmazione), e Gary Vick (Programmazione).

A quel tempo la compagnia era ancora a corto di personale. Joby Otero ricordò questo anche al tempo in cui la versione per PC di Dark Seed fu distribuita, loro in effetti risposero alle chiamate di supporto clientelare mentre creavano la versione Amiga e stavano lavorando sul prossimo gioco, CyberRace. Da allora la compagnia sembrava essersi spostata, come diceva un indirizzo stampato nella scatola del gioco Dark Seed: “23586 Calabasas Road, suite 102, Calabasas, California”.

 

 

 

Di primo acchito, c’era qualcosa di strano nell’indirizzo della compagnia. Nel libro dei suggerimenti (1992) e nella scatola di CyberRace (1993) era stampato un indirizzo differente: “21243 Ventura Boulevard, Suite 230, Woodland Hills”. Questo indirizzo era quasi simile al falso indirizzo della Casa Vittoriana in Dark Seed (“Venture Drive, Woodland Hills”). Ma sulla scatola del sequel di Dark Seed (1995), l’indirizzo fu di nuovo cambiato in quello di Calabasas Road. David Mullich, che si unì alla compagnia nell’estate del 1993, risolse l’enigma. A quel tempo la compagnia era indubbiamente locata a Ventura Boulevard, e poi fu rilocata all’ufficio di Calabasas Road. Dopo la rilocazione, il nuovo indirizzo fu stampato nelle scatole di Dark Seed, le quali rimasero pubblicate.

 

Syd Mead

Solo un anno dopo Dark Seed un altro gioco fantascientifico venne pubblicato, ma di natura completamente differente: CyberRace [“cibercorsa” o “corsa cibernetica” NdVitali80], un gioco futuristico 3D di corse e combattimenti. Questa volta il famoso collaboratore fu Syd Mead, il progettista industriale famoso per il progetto dei suoi veicoli nei film di fantascienza, come 2010, Aliens, Blade Runner, e Tron. Mead ha progettato le sled [“slitta”, ndVitali80] che il giocatore controlla nel gioco. Stando a Mead, l’idea per CyberRace partì dal fascino che una certa illustrazione che Mead fece tanti anni fa produsse su Patrick Ketchum. Era un’enorme sfera nello spazio, nel cui interno c’era un’elaborata rete di autostrade. L’illustrazione divenne l’immagine e la storia di base per l’inizio del programma di produzione di CyberRace.

 

CyberRace: istruzioni sulla missione e interno dello sled

CyberRace è ambientato nel futuro dove, dopo che la galassia fu quasi distrutta, tutte le dispute sono sistemate nella cosiddetta CyberRace. I principali imperi rivali sono la Terra e Kaladasia, il giocatore nel ruolo di Clay Shaw è costretto a diventare un pilota di sled per il team terrestre, dato che la sua fidanzata Alyssia è tenuta prigioniera. Suo padre John era un campione di CyberRace che fu ucciso in un incidente sospetto, e Clay entra nella competizione per vendicare suo padre, ma un conflitto d’interessi emerge attorno a un misterioso buco spazio-temporale.

Prima della gara il giocatore può selezionare opzioni strategiche e l’equipaggiamento per la sled. Il giocatore deve far volare la sled lungo il circuito per svariati giri, e il numero di giri aumenta quando si progredisce nel gioco. Il giocatore e i concorrenti possono usare armi e scudi. Si possono guadagnare crediti in ogni gara per aggiornare il veicolo del giocatore o per comprare dei servizi al mercato nero, e crediti bonus possono essere guadagnati per esempio eliminando specifici guidatori durante la gara. La ramificata trama cambia a seconda di quanto è bravo il giocatore. Il gioco utilizza la tecnologia Voxel, la quale permette dei paesaggi molto realistici.

Fronte di copertina di CyberRace

Modelli di plastica di uno sled di Mead

 

 

 

 

 

 

 

 

Anche la confezione fu progettata da Syd Mead, in collaborazione con Michael Barton. Il suo design fu di nuovo inusuale: il lato destro della scatola -circa 1/4- si assottiglia, si piega all’indietro per così dire, e alla parte in alto a sinistra ha una figura che contiene una sorpresina, un modello in plastica di uno sled. La versione floppy include una scatoletta in cartoncino con la stessa grafica della scatola del gioco, che contiene i floppy.

Nel 1994 nessun gioco venne pubblicato, ma alcuni giochi vennero (ri)annunciati. Al computer show di Chicago, Il [“Illinois”, ndVitali80], nel tardo giugno 1994, la Cyberdreams annunciò i suoi piani per sviluppare più titoli basati sulle opere di autori famosi. I Have no Mouth and I Must Scream di Harlan Ellison era già in programma, seguito da Hunters of Ralk e Red Hell che non furono mai pubblicati.

Gary Gigax

Hunters of Ralk [“I Cacciatori di Ralk”, ndVitali80] fu indubbiamente in via di sviluppo e fu pubblicizzato/annunciato dalle riviste di giochi. Fu pensato per essere il primo episodio di una serie progettata da Gary Gigax, co-creatore di “Dungeons & Dragons“, un gioco da tavolo che fu pioniere del genere.

 

 

 

(sx) Progetto di personaggio creato da Osman Nazlivatan, il “guru Lightwave 3D di Amiga” di Interactive Images (dx) Primissimo screenshot di sprite sia di animale che di personaggio. Ogni personaggio era pre renderizzato nelle 8 direzioni percorribili e poi usato come sprite in ambiente 3D (dice Juan Calderon). Anteprime di Hunters of Ralk da PC-Player, novembre 1994.

Hunters of Ralk sarebbe stato un nuovo universo RPG creato da Gygax. nel quale il territorio dell’eroe è minacciato da maligni paesi vicini. Sarebbe stato caratterizzato da un rivoluzionario combattimento reale 3D con prospettiva in prima persona e grafica in texture-mapping e sarebbe stato rilasciato nell’autunno del 1995 per piattaforme Windows su CD-ROM. Il gioco era in produzione da oltre due anni. Il lavoro di Gygax non fu perduto: l’RPG fu rilasciato nel 1999 come Lejendary Adventure [“Avventura Leggendaria”, ndVitali80].

Oltre a Peter Delgado della Cyberdreams (Direttore Artistico e Artista 3D, 1992-1995), vari artisti fuori sede lavorarono sul gioco, come David Moskowitz, Wayne Schultz, e Kevin Wafer. Ma la Cyberdreams oltrepassò ancora l’oceano per raggiungere l’avanguardia.

 

 

 

 

 

La realizzazione dei personaggi fu commissionata alla Interactive Images, una compagnia fondata da Juan Calderon e Osman Nazlivatan e situata Clapham South, Londra. Al tempo la Interactive Images era una delle pochissime compagnie a produrre renderizzatori grafici 3D usando 3D Studio per l’industria dei giochi (diventarono più famosi per il contributo a Rise of the Robots della Mirage, come dichiarato nel fronte di copertina del numero 3 di, ai tempi nuova e ora super navigata, Edge Magazine).

 

Calderon e Nazlivatan ricevettero un massiccio documento del gioco di forse 500 e centinaia di schizzi disegnati a mano. Hanno dovuto modellarli in 3D, texturizzare e animare i modelli in set di sequenza interconnesse di camminata, combattimento ecc. (altri esempi sono mostrati qui).

Quando è stato chiesto il motivo per cui il gioco fu fermato, Calderon affermò che la mole di design e complessità tecnica 3D del gioco in generale potrebbe essere stata la causa della sua rovina.

L’annunciato titolo “Red Hell” [“Inferno Rosso”, ndVitali80] rimane un po’ nel mistero. In alcuni siti internet è identificato con il titolo alternativo di “Kronolog: The Nazi Paradox” [“Kronolog: Il Paradosso Nazista”, ndVitali80], e la Cyberdreams è qualche volta menzionata come sua editrice. Ma Kronolog era già stato pubblicato dalla Merit Software nel 1993.

Il 14 giugno 1995, fu annunciato che la MGM Interactive e la Cyberdreams intrapresero un accordo di co-produzione e distribuzione. La MGM/UA Home Entertainment commercializzò e distribuì i titoli Cyberdreams, incluso “il tanto anticipato” seguito Dark Seed 2 pronto per essere rilasciato nel quarto trimestre, e No Mouth. Le due compagnie avrebbero collaborato anche su numerosi progetti interattivi, incluso un gioco basato sull’imminente film della MGM Pictures, Species. In più fu annunciato che uno screensaver che sarebbe stato creato dalla Cyberdreams includendo l’opera di Giger e alcune clip da “Species“, che sarebbe stato rilasciato nel luglio del 1995. Sarebbe venuta la fine dell’anno , quando No Mouth e Dark Seed 2 furono infine pubblicati.

Lo screensaver annunciato prima. Per esempio, fu già menzionato su SynTax Magazine (numero 33, 1994). Fu aggiunto che sarebbe stato seguito dagli screensaver Giger 2, Syd Mead and Futuristic Vehicles [“Syd Mead e i Veicoli Futuristici”, ndVitali80]. Questi spin-off non vennero mai pubblicati.

Prima ancora che No Mouth e Dark Seed 2 furono rilasciati, venne annunciato un nuovo titolo. Secondo Andrew Balzer (direttore delle vendite e del marketing della Cyberdreams), Reverence sarebbe diventato il primo titolo della compagnia nativo su Windows 95, e sarebbe uscito nella primavera del 1996. Il gioco fu descritto come un titolo di spada e sortilegi in prima persona, con attori digitalizzati dal vivo, lungo 20 livelli e una miriade di effetti speciali.

 

Harlan Ellison e sua moglie Susan

Secondo un comunicato stampa della MGM, I Have no Mouth, and I Must Scream [“Non Ho Bocca e Devo Urlare”, ndVitali80] divenne disponibile il 17 novembre 1995. Con No Mouth, un altro nome si aggiunge alla libreria di giochi e luminari: Harlan Ellison, autore di fama mondiale della short story che porta lo stesso nome. Diversamente da Giger, Ellison contribuì alla creazione di No Mouth, come co-progettatore e artista della voce fuoricampo (AM, l’onnipotente computer nel gioco). Lui descrisse il suo primo contatto con la Cyberdreams come segue (nella Prefazione della Guida Strategica di No Mouth):

 

 

 

 

“Vennero da me nel cuore della notte, rospi umani in vesti di seta, da questa gigantesca megalopolitana organizzazione chiamata Cyberdreams, e mi hanno offerto una vasta somma di denaro –tutta in penny, con fili attaccati ad ogni moneta, così avrebbero potuto tirarle via in qualsiasi momento, come qualcuno che tenta di fregare il distributore di bibite con una moneta attaccata ad un filo– e hanno detto, nelle loro sussurranti, gracidanti voci demoniache, ‘Permettici di farti fare una vasta fortuna! Vendici solo i diritti per usare il tuo nome e il nome della tua storia più famosa, e noi ti faremo ricco oltre i sogni dei semplici mortali, o anche più di Aaron Spelling, nostro fratello rospo in ricchezza.’ “.

Harlan Ellison al SXSW 2008 Film Conference

Il gioco fu in produzione per qualche anno. Per Ellison fu già fatta una bozza di 130 pagine in collaborazione con David Sears, prima che quest’ultimo divenne Capo Progettista alla Virgin Interactive (nel giugno del 1992). Circa un anno dopo la sua partenza subentrò David Mullich, che si unì alla compagnia come Direttore dello Sviluppo nell’agosto del 1993. Si unì alla Cyberdreams perché era lui stesso un fan della fantascienza/fantasy/horror, e gli piaque l’approccio della compagnia coi famosi talenti di quei generi.

 

David Mullich, 2004 circa

Ebbe un’inizio forunato, dato che potè lavorare con Ellison ed incontrare Giger. Siccome No Mouth era la sua short story preferita, era certamente motivato.

Stando a Mullich, ha cambiato la stesura di No Mouth dopo diversi mesi in un documento di 800 pagine con più di 2000 linee di dialogo aggiuntivo. Quando il gioco si avvicinò ad un giocabile “stato alpha”, Ellison e Mullich spesero diverse ore insieme di messa a punto dello scenario e ripulendo i dialoghi: quando Mullich testò l’avventura, Ellison battè migliorie nella storia al ritmo frenetico di 120 parole al minuto.

 

 

“AM” è un computer onnipotente, che si comporta come un dio pazzo. Nel retroscena di No Mouth, tre superpotenze (Cina, Russia e USA) crearono un enorme computer per condurre una guerra che divenne troppo complessa per le menti umane. I computer si espansero tanto che si unirono in un supercomputer che chiamò sé stesso AM. Esso iniziò la guerra finale e spazzò via la razza umana dal pianeta, eccetto per cinque umani, quattro uomini e una donna. All’inizio del gioco, questi umani sono stati nelle viscere di questo incubo per 109 anni, e certamente le perenni torture hanno influito sulle loro personalità. Il giocatore può scegliere ciascuno dei personaggi, e deve guidare ciascun personaggio attraverso l’incubo che AM ha escogitato per ciascuno di loro.

I cinque prigionieri di No Mouth

Ellison non voleva che il giocatore vincesse, per questo ci sono vari modi in cui il giocatore può perdere. Il gioco include un barometro spirituale, che si alzerà e abbasserà in base alle scelte del giocatore. Se il giocatore fallisce, l’episodio può essere giocato ancora, o può essere scelto un altro personaggio. Se un giocatore ha successo, il personaggio è portato via da AM. Dopo il completamento dei cinque episodi dei personaggi seguirà il finale.

 

 

 

La Dreamers Guild fu scelta per realizzare il gioco. La compagnia fu scelta perché era considerata una delle poche sviluppatrici con sufficienti talenti in azienda per creare un prodotto del calibro di No Mouth, e il suo motore grafico SAGA fu visto come un ideale interfaccia utente per il giocatore per interagire con l’ambiente e conversare coi personaggi del “mondo di AM”.

Anche se considerata come “ideale”, l’interfaccia utente fu meno avanzata dell’interfaccia di Dark Seed. Dark Seed ha un cursore a icone multiplo ciclico: col click destro il giocatore può girare in sequenza le opzioni disponibili (es. guarda o tocca). Inoltre è contestuale. Per esempio, quando il puntatore è mosso sopra l’apertua di una porta, la sequenza include un’icona dell’uscita. L’interfaccia di No Mouth usa un’interfaccia con tasti verbali (cammina verso, prendi ecc.), un tipo di interfaccia che in fatti non era nulla più che una versione stilizzata di quella che fu già usata in Maniac Mansion.

Scatola del gioco e mouse pad di No Mouth

La confezione del gioco fu ancora progettata stupendamente. Il Direttore delle vendite e del marketing Andrew Balzer commissionò la Bright and Associates, la compagnia che fece la confezione di Dark Seed. La scatola mostra un mouse pad stampato con un’immagine 3D della faccia di Ellison avvinghiata da una rete di circuiti di computer. Questa volta furono fatti sforzi extra anche per il manuale, che diventò un opuscolo con la copertina rigida e le pagine colorate. La Cyberdreams rilasciò una demo su CD-ROM, chiamata “Pirate demo” [demo Pirata, ndVitali80].

 

 

La guida strategica ufficiale è stata scritta da Mel Odom e include una prefazione scritta da Harlan Ellison, chiamata “Apologia for Temptation” [Giustificazione della Tentazione, ndVitali80] (datata 11 ottobre 1995). Ellison ha scritto anche le cinque biografie dei personaggi. La guida si conclude con una lunga intervista con Ellison su No Mouth di J. Michael Straczynski (creatore e produttore di Babylon 5). Una video intervista con Harlan Ellison sull’imminente gioco No Mouth fu inclusa su Interctive Entertainment CD Magazine (numero 13, 1995).

No Mouth ricevette il prestigioso premio del Computer Gaming World per “Migliore Gioco d’Avventura dell’Anno” nel 1996 e CGW nominò No Mouth anche per la loro lista “150 Migliori Giochi di Tutti i Tempi”. Vinse anche il Digital Hollywood Award nel 1996 nella categoria “Digital Darkness” [Oscurità Digitale, ndVitali80]. Nel 1997 vinse lo Spotlight Award (dalla Computer Game Developers Conference e dalla Computer Game Developers Association) per la “Migliore Conversione da Media Lineare”. Il premio fu dato alla Spotlight Award Ceremony durante la Computer Game Developers’ Conference di lunedì 28 aprile, al Santa Clara Convention Center a Santa Clara, CA. Dave Mullich accettò il premio, il quale stava contendendo contro giochi basati sulla trilogia di Alien, la trilogia di Die HardRama di Arthur C. Clarke, e la serie “Goosembumps” di R.L. Stines.

 

 

Raymond Benson

 

 

 

 

 

 

Dark Seed 2 fu pubblicato subito dopo No Mouth, nel dicembre 1995. Il gioco fu messo in produzione dall’ultimo trimestre del 1993. Siccome a David Mullich piaque l’arte di Dark Seed, e non c’è storia su questo, decise di concentrarsi sulla storia per il sequel e cercò uno scrittore con esperienza nel genere horror. Chiamò Chaosium (linea di giochi di ruolo su H.P. Lovecraft, Call of Cthulhu), che lo diresse alla MicroProse. Essi avevano appena sciolto la loro sezione avventure, ma riuscì a prendere Raymond Benson in un periodo di tre mesi prima che iniziasse a lavorare per un altro distributore di software (Benson lavorò su Return of the Phantom della MicroProse). Così Benson – scrittore, compositore, direttore di scena e futuro romanziere di James Bond – fu portato ad essere il progettatore/scrittore di Dark Seed 2. Insieme a Return of the Phantom, lavorò su vari giochi, come The Mist di Stephen King, Ultima VII: The Black Gate e due titoli di Bond (A View to Kill e Goldfinger).

Dark Seed 2 (Clicca per ingrandire)

Dark Seed 2 (Clicca per ingrandire)

 

 

 

 

 

 

 

Dark Seed II continua la storia non terminata dell’incubo di Mike Dawson. La sua lotta contro i terrificanti Antichi in Dark Seed gli è quasi costata la vita, e adesso sta combattendo per la sua sanità mentale. Dawson si è ritirato nella sua città natale per riprendersi da un crollo nervoso, solo per scoprire che gli Antichi sono tornati per cercare vendetta contro di lui con un nuovo diabolico piano. Quando il suo amore delle scuole superiori Rita viene assassinata, Dawson diviene il primo sospettato e deve tentare di discolparsi prima che gli Antichi compiano il loro più ingegnoso piano per distruggere l’umanità.

Per il gennaio 1994, Benson spedì circa 750 pagine di documenti di progetti e si spostò alla posizione che aveva già accettato. Giger richiese che il sequel avrebbe dovuto includere immagini che lo avrebbero perseguitato recentemente. Per esempio chiese di usare le sue cosiddette “shaft pictures” e che il protagonista fosse appeso ad un gancio da macelleria (“The Shaft” divenne il Mondo Sotterraneo e Mike Dawson viene trasportato nella Hall of Death [Sala della Morte, ndVitali80] su un gancio da macelleria). Appena Benson si spostò su altri progetti, l’autore fantascientifico John Shirley fu consultato su come inserire le illustrazioni di Giger nel sequel. Shirley ha contribuito anche a molte idee aggiuntive per rendere più corposo il Mondo Oscuro. Per esempio, fu un’idea di Shirley avere una stanza nel mezzo del Mondo Oscuro che sembrasse provenire dal Mondo Normale, e aggiunse qualche mistero al carnevale con delle dicerie su dei bambini scomparsi. Anche l’autore horror Keith Herber fu portato a mettere, insieme con Mullich, il tocco finale sui dialoghi del gioco.

Dopo il completamento del progetto del gioco, la Cyberdreams assunse Destiny Software Productions (Vancouver, Canada) per realizzare il progetto. In aggiunta ai professionisti, alcuni membri dello staff Destiny divennero modelli dei personaggi. Appena Mike Dawson lasciò la Cyberdreams dopo il completamento di Dark Seed, l’artista Chris Gilbert divenne il suo doppio. Fu l’ultimo gioco che la compagnia avrebbe progettato dopo una dozzina di giochi. Il logo della compagnia non è mostrato nella scatola ma è menzionato nel manuale. Per gli sfondi del Mondo Normale fu assunto Jeff Hilbers, che aveva precedentemente lavorato con Mullich alla Walt Disney Company. L’opera è mostrata in un’alta qualità SVGA (640×480, 256 colori) rispetto al gioco originale, e divenne anche il primo gioco della Cyberdreams a girare su Windows.

La programmazione iniziò nel giugno del 1994, e da novembre la Cyberdreams ottenne abbastanza scene spillate assieme per Mullich, il Direttore Artistico della Cyberdreams Peter Delgado e l’Artista 3D della Destiny Gregg Haggman per viaggiare alla casa di Giger a Zurigo per mostrare alcuni screen iniziali. Giger offrì molti suggerimenti utili sullo scaling, il piazzamento e la composizione, come fece per il gioco originale. Uno dei suoi suggerimenti fu l’inserimento delle passerelle metalliche attraverso il Mondo Oscuro, in modo che Mike Dawson si sentisse sempre in pericolo, sospeso continuamente in una fossa senza fondo.

David Mullich in visita a H.R. Giger (dietro la sedia) nella sua casa a Zurigo, per mostrargli i progressi di Dark Seed II.

Copertina frontale di Dark Seed II

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Screensaver di H.R. Giger

Andrew Balzer commissionò ancora la Bright & Associates per la progettazione della scatola. Il design è identico al design di Dark Seed, solo che questa volta la scatola è di colore giallo. Il piccolo inserto removibile a forma di diamante mostra una parte del pezzo di Giger del 1978, Illuminatus I, nel quale la guancia di una donna è perforato dai suoi occhiali a spilla da balia.

La Guida Strategica Ufficiale fu scritta da Leeanne Morris. Il libro contiene un’estesa soluzione illustrata con le corrette conversazioni e gli avvisi sulle morti, una soluzione “senza fronzoli”, una descrizione dei personaggi, un “dietro le quinte” del gioco, e le mappe.

 

 

Nello stesso periodo, nel dicembre 1995, l’annunciato screensaver di H.R. Giger venne rilasciato. Insieme all’opera di Giger e alle clip di “Species“, include anche una storia di Harlan Ellison in testo e su cassetta.

Anche se il 1995 fu un buon anno in termini di pubblicazione di titoli, portò anche qualche cambiamento, che non furono tutti benefici. Stando al contratto di distribuzione di giugno 1995, il retro delle scatole dei giochi di Dark Seed 2 e No Mouth mostrano il logo della MGM Interactive. Entrambi i giochi furono (per la maggior parte) sviluppati da altre compagnie, e No Mouth fu copubblicato dalla Acclaim Entertainment. Tutti i futuri giochi che furono messi in produzione e/o pubblicati furono sviluppati da altre compagnie; Dark Seed e CyberRace rimasero i soli giochi che la Cyberdreams sviluppò senza la cooperazione di altre compagnie di sviluppo (sebbene con l’aiuto di artisti fuori azienda).

Patrick Ketchum, fotografo U.S.A.

Nei crediti di Dark Seed 2 e No Mouth Patrick Ketchum, fondatore originale della Cyberdreams, presidente e coproduttore esecutivo dei due precedenti giochi, non fu più menzionato. Probabilmente lasciò la compagnia nel 1995, in quell’anno -stando a Jamie Otillie della Cyberdreams- ci fu uno “scossone interno”: gli investitori rimossero la gestione e installarono un “team di gestione ciclico”, che avrebbe dovuto assolvere l’importante transazione alle terze parti per la pubblicazione.

Ketchum lasciò per sempre l’industria dei giochi. Dopo la Cyberdreams lavorò come fotografo per due anni a Londra. Assunse lo studio di Francis Loney, un fotografo di moda e pubblicità, che lo aiutò nelle luci e il set-up generale delle sue fotografie. Tornato negli Stati Uniti come fotografo di modelli maschili.

 

 

 

Nel 1996 la Cyberdreams aggiunse un nuovo logo a quello esistente. Fino ad allora, la compagnia che pose molta attenzione all’aspetto delle scatole dei giochi, usò un logo che fu un po’ di più che il solo nome della compagnia. Il nuovo logo mostrò una pecora nera e sul sito della Cyberdreams era mostrata una versione elettrica animata. Il “logo della pecora nera/elettrica” è -stando a David Mullich- un omaggio alla storia breve di Phillip K. Dick “Do Androids Dream of Electric Sheep?” [letteralmente “Gli Androidi Sognano Pecore Elettriche?”, che in italiano è il famoso “Il Cacciatore di Androidi” che fu di ispirazione per il film “Blade Runner”, ndVitali80].

Nell’aprile 1996, Paul Licari, da allora presidente della Cyberdreams, annunciò la nomina di Elizabeth Olsen come Direttore del Marketing e delle Comunicazioni. Lei avrebbe curato la “linea produttiva di programmi CD-ROM di intrattenimento della Cyberdreams nel 1996, i quali avrebbero incluso Noir, un thriller investigativo in bianco e nero, Reverence [“Venerazione”, ndVitali80], il primo titolo fantasy-action della Cyberdreams, e The Incredible Shrinking Character [“L’Incredibile Personaggio Rimpicciolito”, ndVitali80], un titolo action-adventure”.

La storia si ripete. Solo Noir venne pubblicato. Il gioco di Species, annunciato nel 1995 e stabilito per il 1996, fu un progetto mai realizzato. Reverence, già annunciato nel 1995, e The Incredible Shrinking Character non furono anch’essi mai pubblicati. Ma la (pre)produzione di questi giochi 3D fu cominciata, e gli esempi furono mostrati nel sito della Cyberdreams.

 

 

In Reverence, ti viene chiesto di “Provare il tuo metallo contro gli Dei: Gli apocalittici dei del fuoco, della terra, acqua e aria ti hanno scelto per determinare il futuro della razza umana – una razza che credono sia cresciuta troppo apatica e ingiusta per vivere. La tua forza e la tua risolutezza determineranno se lo spirito umano può sconfiggere questi arcaici dei. Viaggiano con una visuale in prima persona, devi combattere attraverso 20 livelli a difficoltà crescente in una battaglia che deciderà il destino di tutta l’umanità”

 

 

 

Affronterai Osiride, il dio egizio della morte e dell’aldilà; Kokyangwuti, la dea Hopi dell’energia vitale, mezza donna e mezza aracnide; Frejya la bella e mortale dea norrena delle questioni amorose che scatenerà su di voi tutta la furia di una donna rifiutata; e un mucchio di altri dei e loro scagnozzi della vendetta. Se sopravvivi a tutti gli altri pericoli, dovrai viaggiare nel Regno dell’Aria, il mondo mozzafiato di atmosferiche isole abitate da Manjursi, il dio tibetano della saggezza, i quali vasti poteri possono corrompere anche la tua stessa volontà contro di te.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Scene da Reverence (Clicca per ingrandire)

 

In Reverence, il giocatore sarà capace di aquisire un arsenale di 20 armi convenzionali e non convenzionali, e anche lanciare magie trovate lungo i livelli. Il gioco è stato chiamato “network compatibile”: “Avantaggiandosi delle ultime tecnologie, incluso il trasferimento vocale simultaneo, la peculiarità della modalità di gioco in network ha una trama separata e varie modalità di gioco, incluse opzioni di competizione, death-match e team-play”.

GN non è riuscita a identificare la compagnia che mise in produzione il gioco.

 

 

Lo scrittore/musicista Jesse Sublett (sx) e un anonimo gatto (dx)

 

 

 

 

 

 

 

 

L’ “imminente” Incredible Shrinking Character fu annunciato nel numero del Maggio 1996 del TexasMonthly (per ovvie ragioni): il gioco fu descritto come un nuovo CD-ROM scritto dal romanziere del mistero di Austin Jesse Sublett e progettato dalla GO GO Studios di Austin.

In questa parodia dei film di serie B degli anni cinquanta, sei nei panni di un investigatore privato che è stato ingaggiato per investigare sulla misteriosa scomparsa di Julie Caldwell, figlia di una famiglia benestante industriale della east-coast. Scopri che è stata rapita da uno scienziato pazzo chiamato Dr. Warren Franklin. Quando arrivi per salvarla, lui ti ha teso una trappola e ti risvegli per scoprire che sei rimpicciolito e alto solo 91 cm. Capisci ora che trovare Julie non sarà un’impresa facile e devi trovare un antidoto. Ma siccome un insetto misura il doppio di te e una saliera può essere il solo rifugio dallo spolverino mortale della governante, devi usare la logica e combattere per sopravvivere.

“Antidoto”

“Castello – cucina”

“Combattimento”

 

 

 

 

 

 

 

“Julie Caldwell”

“Laboratorio”

 

 

 

 

 

 

 

Esempi di The Incredible Shrinking Character (Clicca per ingrandire)

 

Un altro gatto anonimo, versione idrofobica. Illustrazione ISC, dall’ex sito della Cyberdreams

The Incredible Shrinking Character avrebbe implementato un ambiente 3D in tempo reale, una scelta tra un personaggio maschile o femminile, grafica ad alta definizione, suono stereo a 3 dimensioni, e 10 livelli di complesse costruzioni 3d di enigmi fisici interattivi.

 

 

 

 

 

 

 

Bill Narum, 2008

Il gioco fu messo in produzione dalla GO GO Studios e fu a metà strada della sua fase di sviluppo. Il 10 gennaio 1997, una “versione di prova BETA Shareware” di The Incredble Shrinking Character fu messa disponibile per il download. Molte informazioni sul gioco sono preservate [prima c’era un link, ora non più funzionante; i nuovi link sono qui: trailer, demo, ndVitali80] da Bill Narum, proprietario della GO GO Studios (inclusa la demo e un breve trailer).

 

 

 

Fortunatamente, la “linea produttiva di intrattenimento di software in CD-ROM della Cyberdreams” si risolse con Noir: A Shadowy Thriller [“Noir: Un Thriller Misterioso”, ndVitali80]; ma sfortunatamente, presagì proprio il “futuro noir” della Cyberdreams, dato che divenne l’ultimo gioco della compagnia.

 

 

Jeff Blyth

 

 

 

 

 

 

Per Noir: A Shadowy Thriller (1996), la Cyberdreams collaborò con Jeff Blyth, un regista, scrittore e produttore di vari film e documentari. Il suo ultimo credito prima di Noir fu From Time to Time (1992), un film di 18 minuti che fu mostrato come parte di un’attrazione di un parco tematico Disney, con protagonista Jeremy Irons nel ruolo di H.G. Wells, Michael Piccoli nel ruolo di Jules Verne e Robbin Williams nel ruolo del “Guardiano del Tempo”.

Stando a Blyth, lui portò il suo progetto non convenzionale del gioco a David Mullich, che ne ha riconosciuto subito il potenziale e che divenne la forza maggiore nel guidarlo attraverso lo sviluppo e il rilascio. Noir fu indubbiamente un gioco non convenzionale, dato che fu ispirato dai Film Noir e completamente fatto in bianco e nero. Ma dato che era altamente stilizzato, il gioco realistico con le foto in B/W calzarono perfettamente con la filosofia di design della Cyberdreams.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Scene da Noir (Clicca per allargare)

 

Stando all’annuncio del gioco della Cyberdreams sul loro sito, il fascino di Noir sarebbe stato l’investigatore privato in stanze piene di fumo, vicoli oscuri, ville isolate, e il ventre molle, misterioso, urbano del genere poliziesco classico del 1940 di Hollywood. Come solitario investigatore privato, devi uscire da intricate trame di indizi e inganni per trovare la verità dietro l’assassinio di un collega. Femme fatale, scagnozzi con fedora, poliziotti di città corrotti e sbirri duri insieme abitano la buia malavita della Los Angeles del 1940. Avrai bisogno di tutto il tuo fegato e furbizia di strada, per venire a capo da questa melma di sei sinistri casi, che passano dallo spionaggio da tempo di guerra in Chinatown ai seducente eccessi di Hollywood.

La tua investigazione ti porterà attraverso 12 locazioni classiche, tipo il Bradbury Building e l’Osservatorio di Griffith Park. La trama di intrighi si svolge con l’aiuto di più di 1600 fotografie, 75 sequenze cinematiche e una colonna sonora che ricrea l’esperienza dei film in bianco e nero.

Alla fine del 1996, la Cyberdreams annunciò altri tre nuovi giochi: Blue Heat [“Il Calore Blu”, ndVitali80], Ares Rising [“La Rivolta di Ares”, ndVitali80] e Wes Craven’s Principles of Fear [“I Princìpi della Paura di Wes Craven”, ndVitali80]. Sul sito della Cyberdreams furono aggiunte delle pagine con le informazioni sui giochi e alcune immagini. La Cyberdreams non volle pubblicare sul mercato Blue Heat e Ares Rising, ma i giochi sopravvissero. Wes Craven’s Principles of Fear non fu mai pubblicato.

Il 4 novembre 1996, la Cyberdreams annunciò un nuovo accordo, in un certo modo un inverso dell’accordo fatto con la MGM nel 1995. Segnarono un’alleanza di accordo di pubblicazione con la Orion Interactive per gestire il marketing e la distribuzione dei loro imminenti titoli. Il primo titolo a comparire da questo team fu Blue Heat, un’avventura con un misterioso e sensuale omicidio prodotta dalla MPCA Interactive programmata per il rilascio su CD-ROM per PC nel primo trimestre del 1997.

 

Illustrazioni dall’ex sito della Cyberdreams

In un’anteprima di Blue Heat di Al Giovetti (The Computer Show [un programma dell’epoca, ndVitali80]), datata 16 febbraio 1997, la Cyberdreams fu ancora menzionata come “coproduttrice” insieme a Orion Interactive. Stando a David Mullich, la Cyberdreams non fu molto coinvolta, dato che il gioco fu prodotto dalla MPCA Interactive, e la Cyberdreams chiuse prima che il gioco fosse completato.

La relazione tra sviluppatori/distributori è un po’ complicata. MPCA Interactive operò come parte di Orion Interactive, la quale fu parte di Orion Pictures. La Orion Pictures e la sua sezione giochi fu comprata da MGM nel periodo in cui la Cyberdreams chiuse i battenti (unione completata nel luglio 1997). Inoltre, nonostante la MPCA Interactive provvide ai contenuti, Quarium curò la parte tecnica (con la sua tecnologia e programmazione 360 VR).

Il 12 settembre 1997, Quarium e Orion Pictures annunciarono la disponibilità di Blue Heat.

 

 

Il 4 novembre 1996, la Cyberdreams annunciò anche Ares Rising, una nuova simulazione di combattimento spaziale creato dalla IDM Productions, un team di sviluppo di talento che vantavano un designer capo, programmatore e scrittore capo dai vincitori del premio gruppo Privateer. Il gioco fu programmato per sbarcare sulla piattaforma CD-ROM per PC Windows 95 durante il quarto trimestre del 1997.

Illustrazioni dall’ex sito della Cyberdreams

L’11 agosto 1998 ad Austin, l’IMAGINE Studios con sede in Texas annunciò che Ares Rising era stato completato, ed era disponibile al pubblico, e poteva essere ordinato dal loro sito.

 

 

 

 

 

 

 

Wes Craven, 2000 circa

 

 

 

 

 

 

 

 

Uno degli ultimi giochi che la Cyberdreams annunciò fu “Wes Craven’s Principle of Fear“. Con Principles of Fear la Cyberdreams riuscì per l’ultima volta ad attrarre un gran nome, come Wes Craven che fu un famoso produttore di film che scrisse e diresse il classico film horror A Nightmare on Elm Street (1984) [“Nightmare – Dal profondo della notte” in Italia, ndVitali80] e aveva appena completato il primo episodio della trilogia di Scream che divenne una serie di grande successo. Il gioco fu programmato per essere rilasciato nell’ottobre del 1997.

Mappe delle texture per Wes Craven’s Principles of Fear di Phil Barrows. (Clicca per allargare)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sequenza nella quale il protagonista Ward cammina nel garage allagato e fa arrabbiare alcune creature. Opera di Phil Barrows (Clicca per ingrandire)

 

Principles of Fear sarebbe stato un action adventure con un misto di punti di vista tra la prima e terza persona. Avrebbe messo alla prva i nervi dei giocatori che sarebbero stati intrappolati in una casa di oscurità, dove si sarebbero confrontati con le Sette Paure Mortali: Paura dei Cattivi Genitori, Paura del Predatore, Paura dell’Immobilità, Paura di Cadere, Paura di Annegare, Paura della Perdita di Sé e Paura del Caos. Ogni ansia sarebbe stata messa alla prova attraverso distinte sfide mortali, sia vere che immaginarie: le Ragnatele paralizzano la mobilità del personaggio; incubi e allucinazioni alimentano le sue fobie di caos, e cacciatori soprannaturali forzeranno ad un fisico ed emotivo death match con il predatore.

Per Wes Craven’s Principles of Fear la Cyberdreams ingaggiò due compagnie. Le specifiche di design del software sarebbero state create Dream Fabrication & Design Inc., un’azienda che si è specializzata in software design. Stando a Phil Mikkelson, il Direttore Creativo della compagnia, furono assunti per prendere fondamentalmente una pagina sulla quale Wes Craven aveva scritto il “Principle of Fear” e loro furono incaricati di scrivere 100 pagine di storia non interattiva in aggiunta all’esteso documento di game design che delineava l’interfaccia, gli enigmi, l’andamento del gioco e l’ambientazione.

(sx) L’interno con le scale e la porta frontale sulla destra. (dx) Ufficio con la porta segreta aperta così che possiate vedere la sedia elettrica nella stanza di mattoni dietro. (Foto dall’ex sito della Cyberdreams. Commenti di Phil Barrows)

La seconda compagnia che fu assunta fu l’Asylum Entertainment, che fu incaricata di creare un motore 3D e di creare dei modelli 3D (ecc.) che avrebbero portato il GDD [Game Design Document, ndVitali80] alla vita.

La Asylum Entertainment era una piccola compagnia di sviluppo con sette o otto impiegati di norma, la quale creò nei suoi sei anni di esistenza qualche titolo di successo come Panzer General e Madden Football. All’inizio era Halestorm e più tardi cambiò rapidamente il suo nome in Biological Weapons Testing Laboratories (cercavano l’effetto shock, dato che erano nel cuore di Berkeley, a isolati dal campus). Nel 1998 furono acquistati dalla Sound Source Interactive, degli sviluppatori di giochi per bambini, perché cercavano di provare a creare dei giochi per PC a livello di adulti, ma cambiarono idea, la compagnia fu lasciata decadere, e completamente distrutta, la compagnia fu sciolta.

(sx) Prima ripresa della scena del “corpo interiore”. (dx) Il mondo del caos, il quale prende posto all’interno di una sfera di acqua corrente. Il giocatore naviga intorno ad un lungo ponte o un passaggio che collega a delle capanne di pietra a forma di alveare. (Foto dall’ex sito della Cyberdreams. Commenti di Phil Barrows)

L’intero gioco (eccetto che per le sequenze dell’incubo/”il mondo del caos”) viene giocato in un’ampia casa moderna. Le ambientazioni horror erano graficamente carine, almeno per gli anni ’90. Per esempio, il giocatore scopre che lui ha creato una stanza segreta dietro l’ufficio con la crudele sedia elettrica, e che lui uccise suo figlio; lui avrebbe dovuto affrontare una vedova nera a sei zampe con la testa e il torso di sua moglie; affogata nel suo seminterrato; camminare attraverso l’interno di un corpo (questo era particolarmente disgustoso dato che Phil Barrows, il primo artista, coprì l’ambientazione con texture di organi malati che trovò in un sito di una scuola di medicina). Abbastanza pazzesco, non c’era modo di battere questi destini, dato che il giocatore doveva provare la sconfitta/morte per continuare lo stage successivo. Loro si spinsero anche più avanti del richiesto tanto che il giocatore, incatenato al muro, deve tagliare il suo stesso braccio per liberarsi prima che venga stritolato dalla morte.

Principles of Fear vinse il premio Medaglia di Bronzo per l’Interactive Fiction all’Electronic Entertainment Expo ad Atalanta nel 1997. Una demo fu rilasciata. Ma il gioco non fu mai completato, per via del fallimento finanziario della Cyberdreams. Stando a Phil Barrows, circa il 95% della modellizzazione e il 50% delle animazioni quando la spina fu staccata. La Cyberdreams diede alla Asylum Entertainment la possibilità di completare il gioco e venderlo al nuovo editore, ma era un duro periodo per gli sviluppatori di giochi, e non riuscirono a trovare un editore.

 

 

E così la Cyberdreams chiuse il cerchio. La compagnia non pubblicò l’ultimo gioco che aveva annunciato, come non pubblicò il primo gioco (Evolver). La lista dei giochi annunciati ma non pubblicati è impressionante: Evolver, Hunters of Ralk, Red Hell, Species, Reverence, The Incredible Shrinking Character, Ares Rising, Wes Craven’s Principles of Fear e Blue Heat.

 

Se tutti i giochi fossero stati pubblicati, la libreria della Cyberdreams sarebbe apparsa molto diversa, dato che sarebbe stata composta di giochi d’azione per la maggior parte. Solo dei cinque giochi pubblicati dalla Cyberdreams è un gioco d’azione, mentre sette degli otto titoli annunciati sono giochi d’azione (Red Hell, come titolo fantasma, non è incluso).

Con questo risultato, qualcuno forse si chiede quale fosse la strategia della Cyberdreams. Ma ci sono di sicuro molte domande senza risposta. Qualcuno forse si chiede anche perché la compagnia abbia lavorato con artisti fuori azienda e altre compagnie di produzione, anziché costruire uno staff nella propria azienda, il quale sarebbe potuto crescere e imparare dagli sbagli fatti. Perché sono stati fermati Evolver e Hunters of Ralk? Qual’è stata la ragione di mettere in produzione così tanti giochi negli ultimi anni?

Fu un tentativo di incrementare la possibilità di creare un successo? Ma se i giochi pubblicati non erano fatti tanto bene, era una strategia rischiosa, che poteva facilmente fallire. Ed in quel caso avrebbe avuto effetti – come è stato – sulle vite degli artisti coinvolti, che hanno lavorato per mesi o anni ai progetti. Ma poi, dato che la Cyberdreams fu una compagnia tenuta da privati, la gestione era completamente dipendente, e la chiusura della Cyberdreams forse fu causata da ragioni esterne indipendenti.

Un’altra strategia, il design concept della compagnia, fu inventivo, ma fallì lo stesso. I grandi nomi non portarono il profitto che probabilmente si aspettavano. Ma probabilmente c’era molto più di questo che non il semplice “una mossa scaltra, dalla quale non solo l’arte dell’artista fu usata, ma anche la loro celebrità fu fatta valere”, come Mike Dawson affermò in un’intervista. Per mettere insieme il media e l’artista, rendere l’arte dell’artista interattiva, fu una grande idea, e a causa di questo, e di sicuro a causa di tutti gli sforzi fatti, i giochi pubblicati hanno creato un’eredità di cui gli sviluppatori devono essere orgogliosi. La libreria di giochi della Cyberdreams costituisce una libreria molto speciale, e come tale si merita molte lodi che ha poi ricevuto.

Cosa successe esattamente alla Cyberdreams, è un po’ mistero, anche se non è difficile immaginare cosa successe. Ovviamente il “team di gestione ciclico” non fu così di successo. La Cyberdreams cessò le operazioni nel 1997, perché “il proprietario volle concentrarsi invece sui suoi altri affari”. Chissà se quello non fosse un modo diplomatico per dire il fatto chee “il cambiamento di concentrazione” fu causato dalle cattive vendite o dagli eccessivi costi dei progetti multipli dei giochi. Ma ci potrebbe essere anche un’altra vera ragione, che potrebbe spiegare perché la gestione iniziò vari progetti come se non avessero dei seri problemi finanziari. Vari membri dello staff lasciarono agli inizi del 1997 e nello stesso periodo il sito della Cyberdreams andò giù. Stando a quanto postato nei newsgroup di Usenet, la compagnia continuò a confermare le ordinazioni dei giochi nel giugno del 1997 ma non risposero più al telefono…

Epilogo: Cosa successe ai mouse pad?

Stando ad Harlan Ellison, in un messaggio sull’Ellison Bulletin Board, la CEO assecondò con tutto il denaro possibile quando la Cyberdreams andò a gambe all’aria, inclusi i diritti di No Mouth. Ellison fu capace di accordarsi con MGM, il distributore, ricevere una miseria, e bilanciarlo con delle unità del gioco, più molte centinaia di mouse pad con la sua faccia su essi.

Colleen Crosby e Harlan Ellison NASFIC 1999

Qualcuno forse si chiede quanto denaro fu lasciato per essere poi guadagnato, ma apparentemente c’era un gran debito. Ellison ottenne i suoi giochi e i suoi mouse pad, e dopo un accordo iniziò a venderli nel sito ufficiale di Ellison. La storia del ritorno a casa delle “molte centinaia di mouse pad” con la faccia di Ellison su ciascuno di essi è -molto in stile- un po’ orrorifica. Come se “AM” si fosse preso una rivincita dopotutto.

Ellison donò centinaia di mouse pad alla Los Angeles Science Fantasy Society (LASFS), che finirono sulle borse delle registrazioni della North American Science Fiction Convention (NASFIC). Quando le borse furono piene, fu creato un costume fatto dagli “avanzi”. Una delle creatrici del costume, Colleen Crosby, che indossò il costume alla mascherata del NASFIC e posò con Ellison. La distruzione dei mouse pad donati fu documentata a fondo da Pat Lawrence, uno degli altri “creatori”. Deve essere stato il clou delle loro vite.

 

 

Ringraziamenti a:

Phil Barrows, Bart Besseling (Quarium), Juan Calderon (Interactive Images), Francis Loney, Bill Narum, David Mullich, Joby Otero, Phil Mikkelson, Wayne Schulz e Kevin Wafer.

 

© Game Nostalgia, novembre 2008

 

 

Riferimenti by Vitali80:

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