Retro Recensioni N.1: Flashback

Retro Recensioni N1

Attenzione: le recensioni contengono spoiler!

Introduzione e trama

Flashback è un gioco creato dalla decaduta software house francese Delphine nel 1992 dall’idea di Paul Cuisset.

Il nostro eroe è Conrad Hart, un agente dell’Ufficio d’Investigazione della Galassia alle prese con una razza aliena mutaforma che si mischia fra gli esseri umani. Conrad viene scoperto durante le sue investigazioni, catturato e la sua memoria cancellata. Nonostante la confusione mentale, Conrad fugge dai suoi carcerieri a bordo di una moto volante ma viene comunque inseguito con una navicella che fa fuoco e distrugge il veicolo su cui Conrad stava fuggendo, facendolo cadere nella giungla. Da lì comincia l’avventura del nostro protagonista.

Come scrive uno dei tester, Daniel “Dan” Curley (Mobygames) nella rivista Retro Games (N.0 Speciale), la trama è un misto di rifacimenti a vari film di fantascienza.

Paul Cuisset
Paul Cuisset

Grafica

Il gioco si è meritato il titolo di “cinematico” perché, come il suo predecessore Another World, ha la caratteristica di essere realistico come proporzione dei personaggi, leggi della fisica e il non avere varie vite a disposizione. Nel sito TV Tropes (in inglese) trovate una buona spiegazione delle caratteristiche di un gioco cinematico (TV Tropes: Cinematic Platform Game). Io aggiungerei anche che le sequenze animate che ne spiegano la storia, mista al gameplay sempre attinente con lo svolgimento della trama, arricchiscono il termine di cinematico; oltrettutto, in Flashback, ce ne sono di più che non in Another World.

Il metodo usato per l’animazione dei personaggi è il bellissimo e realistico, per l’epoca, rotoscope. Questo metodo fu usato anche per Prince of Persia e Another World ed è stato una carta vincente per via della bellezza delle movenze.
Flashback presentazione

Sonoro

Il gioco va avanti praticamente senza un vero e proprio motivo e rimane muto se non per dei corti motivi nei momenti più pericolosi; le poche musiche sono comunque negli standard per l’atmosfera fantascientifica. Gli effetti sonori sono alquanto azzeccati e non stonano coi rumori degli spari, dei robot e lo scudo energetico.

OST Mega Drive

OST SNES

OST Mega CD

 

Movimenti

Una caratteristica tipica di Flashback sono i movimenti totalmente precostruiti e logici. Ogni volta che si sposterà il personaggio, questo si muoverà sempre negli stessi punti alla stessa distanza decisa dal tipo di azione eseguita. Questa caratteristica lo distingue dal suo diretto predecessore, Prince of Persia, da cui prende le movenze; infatti in  Prince of Persia il personaggio non ha punti precisi dove termina il movimento ma può avanzare o arretrare anche di piccolissimi pixel in avanti o indietro nello schermo; a mio parere Flashback supera il suo predecessore in questo particolare perché fa diventare molto difficile commettere passi falsi dettati da imprecisioni e mette il giocatore in condizioni di stare attento solo alla mossa stessa che dovrà eseguire per raggiungere una piattaforma o abbattere un nemico mentre col Principe bastava fare un piccolo passo falso, anche non voluto, per cadere in una fossa, sbagliare la distanza di un salto o finire in una trappola.

Non mi si trova invece d’accordo con la recensione di Gnupick su Old Games Italia (Flashback OGI) dove non si apprezza la meccanicità dei comandi e si arriva a dire “Davvero paradossale in questo senso l’esecuzione dell’indispensabile e più complessa acrobazia disponibile, ovvero il salto con presa su un piano più alto: va semplicemente tenuto premuto il tasto della corsa e il protagonista la effettua in automatico. Senza senso.”. Come ho accennato prima i comandi sono nettamente superiori a quelli di Prince of Persia perché non permettono errori e, per essere pignoli, nemmeno i comandi del Principe sono così facili da gestire. Per quanto riguarda il salto con presa anche quello è costruito in maniera da non fare errori e rendere il gioco frustrante facendo cadere Conrad in una trappola o da un’altezza troppo elevata, non ci vedo nulla di insensato. La mancanza di frustrazione è uno degli aspetti più positivi di Flashback e ci si accorge di questo specie nella missione di New Washington quando si deve evitare l’esplosione di un generatore, in quanto si tratta di una gara contro il tempo in cui ogni passo falso può portare il giocatore a fallire e ricominciare tutto daccapo.

 

Sistema di gioco

Sempre prendendo un pensiero di Gnupick nella sua recensione su Old Games Italia, lui trova che in Flashback ci sia un backtracking troppo frequente. Sinceramente io non ho trovato il gioco per nulla frustrante sotto questo punto di vista e il backtracking è molto smorzato dai momenti di azione ma dal fatto stesso che esso si basa sul passare sullo stesso percorso un paio di volte in tutto nel corso di quasi ogni livello e i livelli stessi sono piuttosto piccoli e i punti di backtracking sono piuttosto vicini; forse solo nel primo livello bisogna trovare l’uomo ferito e portargli il teletrasporto e i punti sono abbastanza lontani, ma questo accade solo la prima volta che si gioca dato che chi conosce già il gioco sa andare direttamente a prendere il teletrasporto e portarlo direttamente dall’uomo ferito andandolo a trovare per la prima volta, e questo è solo un esempio di come il problema non è così grave.

L’articolo continua con un “difficoltà elevata (con checkpoint molto rari)”. I checkpoint di Flashback sono tutti ben strutturati, addirittura ce n’è uno nella sezione delle missioni della città in modo da salvare ad ogni missione portata a termine. Io flashback l’ho finito all’incirca a dodici o tredici anni e muovevo perfettamente il personaggio.

Mettiamo sul piatto anche le “inutili lungaggini”, di cui il recensore non spiega di che tipo sono. Se si tratta dei dialoghi, essi sono veramente ridottissimi; se si parla dei dialoghi all’interno dei filmati non vedo che ci sia di male, senza contare che sono pure skippabili; non credo invece che stesse parlando del backtracking in quanto ne aveva già parlato in precedenza.

Ancora si parla di “impossibilità di correre/saltare brandendo l’arma”. Non credo che in platform cinematico, dove ci si basa sul realismo, sia possibile saltare e sparare per un personaggio, non stiamo parlando di un gioco a piattaforme come Megaman o Rayman; allora anche i predecessori Another World e Prince of Persia sono da biasimare perché il Principe non può dare spadate volanti o Lester non spara saltando o rotolandosi a terra?

Per ultimo abbiamo “la presenza di pericoli improvvisi al di là di una room a causa del mancato scrolling”. Qui si potrebbe essere d’accordo se non fosse che i pericoli da scrolling sono realmente limitatissimi, di cui il primo è uno solo nella giungla, dovuto ad un nemico che appare appena si cambia schermo e che spara immediatamente. Però bisogna anche dire che se Gnupick si lamenta del fatto che ci siano pochi checkpoint è altrettanto vero che il gioco è pieno di ricariche per l’energia di Conrad e che una volta sgomberato il livello dai nemici essi non si ripresentano e se si aggiunge la conoscenza del luogo e delle trappole, allora diventa facile pure tornare indietro e ricaricarsi agevolmente dopo un colpo subito.

Sempre Gnupick afferma che il gioco non è molto vario ma qui si potrebbe dire che nessun gioco lo è mai effettivamente, pensiamo a un picchiaduro tipo Streets of Rage o al già troppo citato Prince of Persia. La meccanicità di Flashback sta nell’evitare trappole e affrontare dei nemici in situazioni in cui l’ambientazione gioca un ruolo fondamentale per attuare una strategia per sconfiggerli, essendo essi posizionati in particolari punti. Anche in un Super Mario Bros le meccaniche non cambiano ma la bellezza di Mario sta proprio nelle soluzioni per vincere i vari livelli che si basano sulla disposizione di piattaforme, nemici e trappole. Perfino gli FPS di ieri e di oggi sarebbero noiosi se fossero solo uno spara-spara ma fortunatamente sono sempre le situazioni che rendono vario il gioco anche se la meccanica rimane quella di base.

 

Paragone coi suoi predecessori

Prendendo spunto dall’articolo di Jack Napier (DeNigro), una differenza sostanziale tra Another World e Flashback è che il primo è una corsa tutta d’un fiato, dove non si può prendere una vera e propria pausa, tranne in punti morti come le grotte sotterranee e alcuni punti della base nemica, ma il gioco impone un ritmo molto sostenuto e, per questo, molto arcade e ben poco esplorativo, basandosi molto sulla memoria e il tipico “sbaglia e ripeti” per memorizzare i pericoli e oltrepassarli; Flashback, dal canto suo, offre molto più spazio all’esplorazione e alla ricerca di oggetti piuttosto che all’azione più totale e mette il giocatore a prendere fiato e usare il ragionamento, che è piuttosto vitale in certe situazioni di pericolo e per andare avanti nel gioco.

Altro paragone molto interessante tra questi due giochi è i due tipi di fantascienza che il gioco propone. In Another World ci si trova in un mondo alieno molto isolato e desolato, col protagonista che, a parte l’alieno con cui fa amicizia, si ritrova praticamente solo. Flashback propone un mondo dall’aspetto cyberpunk, con edifici e interni sporchi, in rovina e poveri di arredamento ma non desolati dato che Conrad, a differenza di Lester, incontrerà delle persone con cui parlare tra amici, aiuti e il presentatore del gioco della Death Tower, che comunque da sempre la sensazione al giocatore che il mondo dove agisce Conrad sia popolato da altri esseri umani e toglie la sensazione di solitudine. Il mondo di Conrad poi è molto più vario e colorato rispetto a quello di Lester offrendo così sempre le differenze tra la desolazione e la compagnia. Anche solo aspetti che sembrano insignificanti si prestano a rendere l’atmosfera. Pensiamo solo al fatto che la razza aliena con cui entra in contatto Lester sono una razza colonizzatrice e schiavista, dove i membri della stessa razza non parlano mai nemmeno tra di loro o hanno un punto di incontro dove socializzare ma danno l’impressione di essere freddi e pensare solo a battaglie e conquiste con i loro sotterranei, i loro animali pericolosi, le loro prigioni, la loro arena, le numerose guardie e tutti i raggi laser mortali. Dal punto di vista di Flashback ci sono gli amici e colleghi di Conrad, persone bisognose di aiuto, contatti coi criminali nei bassifondi da cercare per continuare nella missione, il già citato presentatore del programma televisivo della Death Tower che ci da l’idea che ci sia un pubblico e quindi che ci sia molta vita, e poi il semplice e angusto pub della città dove troviamo i clienti seduti sorseggiando i loro drink. Non sono particolari da sottovalutare se si tiene conto di ciò che l’atmosfera deve trasmettere al giocatore.

Passando al secondo paragone, quello con Prince of Persia, Flashback si ritrova quasi identico come manovrabilità e movimento del personaggio ma lo supera nettamente come interazione con l’ambiente e personaggi secondari, totalmente assenti nei dungeon del Principe. Altro aspetto che mette una netta differenza è che mentre il Principe ha come solo scopo quello di raggiungere l’uscita dalle segrete, Conrad deve svolgere una serie di missioni per arrivare alla fine del livello, variando drasticamente la monotonia che si poteva riscontrare in Prince of Persia. Anche il Principe racchiuso nelle segrete da un certo senso di solitudine, coi suoi sfondi neri, la monotonia dei mattoni grigi e il Principe del tutto solo contro le trappole e i nemici ma a differenza di Another World, la sensazione è di essere rinchiusi da soli nei sotterranei ma che ci sia comunque un mondo pieno di vita nel quale il Principe deve assolutamente tornare.

 

Le ambientazioni

Le ambientazioni sono conosciute ormai da tutti quelli che frequentano il mondo dei videogiochi per essere state completamente disegnate a mano e poi digitalizzate. Tutti i livelli, come accennato prima, sono d’atmosfera cyberpunk e questo viene ben rappresentato fin dal primo livello.

 

Flashback level 1 Si inizia con la giungla di Titano, che fa notare un bel contrasto (tipico della fantascienza, almeno oggi) tra un ambiente selvaggio e verde con degli elementi di macchinari elettrici e meccanici grigi. A mio parere questo è il livello meglio strutturato in quanto propone un giusto mix di combattimenti contro le guardie mutanti e robot, e ricerca di chiavi e serrature; poi propone una giusta paura tra cadute mortali e zone totalmente sicure; trappole di vario genere e aree libere. Un particolare molto bello che contraddistingue il primo livello rispetto agli altri è anche che, appena iniziato il gioco, se si salta sulla piattaforma appena di fronte al personaggio, si vedrà scendere del terriccio sgretolato, la cosa strana è che quest’effetto non è presente in altre piattaforme dello stesso livello e nemmeno in altri livelli in tutto il gioco.

 

Flashback level 2 Il secondo livello è la città di New Washington, anche questa segnata grandemente dall’atmosfera cyberpunk. Sempre prendendo spunto dall’articolo di Jack Napier, la città si presenta come un luogo tetro e sotterraneo, nascosto rispetto a quello che dovrebbe essere una metropoli frequentata da persone. Tutto si svolge nello squallore e nel degrado, tra poliziotti corrotti e documenti falsi; ci si sposterà per varie aree della città usando la metropolitana e vedendosela con la burocrazia per cercare lavoro. Quest’ultimo è abbastanza dubbio come sicurezza in quanto i lavori si baseranno all’inizio sul portare un pacco al destinatario ma passeranno poi a fare la guardia del corpo, cercare un replicante criminale e pericoloso, e al rischiare la vita tentando di aggiustare un generatore che sta per esplodere. Tutto questo servirà a racimolare i soldi per partecipare ad uno show televisivo che mette in palio un biglietto per il pianeta Terra. La città col suo grigiore e decadimento rappresenta pienamente il marcio della società in cui Conrad vive, anche se sarà pesante digerire un’atmosfera del genere; aggiungiamo poi che la città è divisa in settori coi nomi dei continenti del pianeta Terra (America, Asia, Europa, Africa) come ad un triste ricordo del pianeta d’origine della razza umana; a completare il tutto, un bar che darà solo la sensazione di compagnia e di ritrovo con altre persone ma così non sarà.

 

Flashback level 3 Al terzo livello Conrad si ritroverà dentro la Death Tower, una struttura tecnologica avvolta nel buio illuminata da riflettori blu e costituita da una struttura trasparente e blu per quanto riguarda le piattaforme e viola nella struttura dello sfondo; questo darà un “effetto neon” non da sottovalutare come inquietudine e senso di pericolo ad ogni passo. Qui si avrà veramente la sensazione da Prince of Persia, con Conrad che si trova solo a combattere contro dei replicanti, chiuso come nelle segrete del castello del Principe, con piattaforme tutte uguali, trappole e interruttori da azionare per aprire le porte, nella speranza di uscirne vivo e con il mondo esterno che lo aspetta là fuori.

 

Flashback level 4 Al quarto livello si dovrà affrontare il pianeta Terra, che si presenta in contrasto con la città del secondo livello. Infatti si mostra più pulita e non degradata, con un paesaggio urbano ma esterno, con lampioni e alberi ma ben lontani dal vedere il cielo blu. Questa comunque sarà solo una parte iniziale molto breve che lascerà ben presto il posto a un altro spazio chiuso. Conrad dovrà entrare in una struttura chiamata Paradise Club, anche questo segnato da luci soffuse blu ma che non daranno l'”effetto neon” come nella Death Tower ma daranno più un effetto lounge (dopotutto è un club) che non è oppressivo ma stranamente calmante, cosa accentuata dal fatto che il club è ben tenuto e non degradato quanto il pub della città. Nel club non si incontreranno altro che robot non estremamente pericolosi ma la strada per accedere alla base segreta sarà piuttosto intricata.

 

Flashback level 5 Il quinto livello è la base segreta stessa, dove saremo imprigionati, che ci riporta a un’atmosfera grigia segnata da numerosi replicanti e trappole, e un sistema di interruttori da azionare per poter trovare l’accesso al pianeta alieno. In questo livello, saltando la sezione del club e passando alla parte della prigione e base segreta, si ritorna al grigiore di New Washington e alla solitudine della Death Tower, in un mix smorzato dalla presenza di guardie replicanti che pattugliano la base e l’assenza di degrado.

 

 

Flashback level 6 L’ultimo livello (diviso in due parti) è rappresentato dal mondo alieno. Questo si presenta con delle tinte colorate sul viola e blu con delle parti di verde. In un certo senso questo riporta alla giungla di Titano, dato che sembra che il paesaggio sia naturale ma con degli elementi meccanici e tecnologici al suo interno. Tutto il mondo alieno da un senso di viscoso e innaturale, dando anche l’impressione che tutto sia vivo e organico, perfino le piattaforme dove mette piede Conrad, mettendo il giocatore in un senso di estraniamento che non poteva trovare negli altri livelli in quanto ancora in “compagnia” di altri umani. Questo livello fa ricordare l’estraniamento di Lester di Another World, anche se le tinte non sono altrettanto scure.

 

Pecche memorabili

Purtroppo il gioco contiene anche dei passaggi fra i più malpensati in assoluto. Il primo è quello di una porta elettronica che si trova nella schermata dove muore lo scienziato che ci darà la bomba. Si perderà del tempo scervellandosi nel cercare lo switch per aprirla, per poi scoprire che bisognava spararla con la pistola! Certo che dopo aver passato l’intero gioco a cercare chiavi e switch per aprire questo genere di porte, a chi verrebbe da pensare che proprio questa si sblocca sparandoci contro? Ammetto che io l’ho scoperto da solo ma c’è anche da dire che sono un giocatore piuttosto esperto di enigmi in generale, avventure grafiche con soluzioni strambe e provo sempre anche le risposte più impensabili ma, nonostante ciò, non ritengo sia lecito usare mezzi del genere per aumentare la difficoltà. Non è opportuno per chi, differentemente da me, gioca solo a giochi selezionati e non ha una cultura vasta in campo videoludico, per cui non arriva a pensare a soluzioni che sembrano create più per un genere come le avventure grafiche punta-e-clicca, perché è così che ritengo questa soluzione.

Altra nota dolente è la fine del gioco. Alla fine, come tutti voi saprete, dopo aver gettato la bomba bisogna fuggire dal pianeta alieno a bordo dell’astronave e non ci sarebbe nulla di male se, tornati di fronte alla nave, poi ci si chieda cosa si deve fare. Infatti bisognerebbe stare sotto la nave e usare l’ascensore per salire e terminare il gioco, l’unico problema è che il suddetto ascensore non si vede! Si trova proprio sotto di voi ma è mimetizzato tanto dal background che non ne vedete la base e la sua ringhiera sembra, appunto, una semplice ringhiera come se ne trovano tante in giro per i livelli di Flashback solo come arricchimento dello scenario. In questo punto del gioco sono morto tante di quelle volte che ho dovuto guardare una guida; forse mi sarò rovinato la conquista del gioco per intero, finirlo tutto da solo, ma ammetto che non ce l’ho fatta. Dopo aver piazzato la bomba, durante il terremoto e la corsa per arrivare alla nave mi sono fermato di fronte ad essa e sono morto per l’esplosione del pianeta; dopo essere morto per alcune volte ho cercato qualche switch da azionare durante la fuga che potevo aver dimenticato per mettere in moto l’astronave ma nulla; ho cercato di muovermi avanti e indietro sotto la nave per capire se fosse necessario essere sotto un punto preciso ma niente ancora; ho cercato di saltare per aggrapparmi alla nave e nemmeno questo serviva; alla fine ho pensato che ci fosse qualche enigma per aprirmi il passaggio, un enigma troppo difficile per me a cui non riuscivo proprio ad arrivare con tutti i miei sforzi mentali. Pensate alla delusione quando ho scoperto che l’ascensore era solo mimetizzato con l’ambiente: tutto il gioco portato avanti da me, persino la porta da sparare ero riuscito a superare con le mie sole forze (mentali), per poi arrivare alla conclusione di uno stupido ascensore nascosto. Per un giocatore come me che si immedesima nel protagonista c’è da aggiungere anche che l’ascensore è nascosto solo agli occhi di chi ci gioca ma non potrebbe mai esserlo per il personaggio che vive l’avventura, per cui, essendomi immedesimato e accorgendomi di un errore che può esistere solo per uno che vive esternamente al gioco, la mia delusione è stata massima, come essere escluso dall’avventura che credevo di vivere fino a quel momento.

Flashback astronave finale

Qualcuno vede l’ascensore?

 

In conclusione

Flashback è un gioco che ha portato molti giocatori nel mondo della fantascienza sia come azione piattaforme che come avventura e ricerca, allontanandoli dai semplici sparatutto sia FPS che dalle astronavi degli shooters o dalle avventure grafiche senza azione. Forse uno dei giochi più coinvolgenti della storia insieme ad Another World e ai sobbalzi dell’azione pura che questi giochi danno e che hanno aperto la strada a molti altri titoli nati dopo di essi.

 

Link utili

The Cinematic Platformer Compendium: forum in inglese dove si parla dei giochi piattaforme cinematici.

2 commenti su “Retro Recensioni N.1: Flashback

  1. pippo81 il said:

    Bellissima recensione, davvero interessante!

    Peccato solo il lessico 😛
    “spararla con la pistola!”
    “persino la porta da sparare”

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