Retro Recensioni N.2: Alex Kidd, dall’ascesa al decadimento.

Attenzione: le recensioni contengono spoiler!

Cliccate sulle immagini per aprirle in una nuova scheda, le più piccole saranno ingrandite.

 

Introduzione

Questa sarà una recensione più estesa rispetto a una recensione normale e prenderò in considerazione tutti i giochi di Alex Kidd e il personaggio in sé. Questo vuol dire che il testo sarà molto lungo e duro da leggere ma spero che da amanti della lettura, dei retrogame e delle recensioni abbiate la pazienza di arrivare fino alla fine.

 

Chi è (era (fu?)) Alex Kidd?

Forse i più giovani non sanno che Alex Kidd era la prima mascotte della SEGA ai tempi del Master System, che venne sostituita poi da Sonic all’arrivo del Mega Drive.

Ci furono solo sei giochi con protagonista il nostro Alex, di cui uno fu sul Mega Drive.

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Alex Kidd in Miracle World

Se volete saperne di più sul gioco andate alla scheda tecnica: Alex Kidd in Miracle World – Scheda Tecnica

Il primo e anche il più bello della serie sia come grafica, sonoro che come giocabilità. Nato nel 1986, veniva dato come cartuccia omaggio nella versione giapponese, il Mark III, e nelle prime versioni del Master System; nel 1990 fu implementato nella memoria interna del Master System occidentale.

Lo stile del gioco è il nipponico Super Deformed, infatti il gioco è tutto cartoonesco e mirato per essere adatto anche agli utenti più giovani. I personaggi non sono tanti e si ripetono nei vari stage ma questo viene bilanciato da una caratterizzazione dei boss di fine livello accurata nella sua semplicità. Grazie alle sfumature di colore, l’effetto ombreggiatura che si ottiene specie nelle rocce, è di una profondità non tipica dei giochi Master System che di solito sono molto piatti e con delle caselle per lo più monocromatiche.

Ciò che rendeva Alex un personaggio fantastico era di non essere un personaggio passivo che schiaccia gli avversari saltandogli addosso ma sferrando pugni per difendersi direttamente; a questo si aggiunge un sistema di gioco che vedeva anche il farsi strada attraverso le rocce che ne ostacolano il cammino ma che potevano essere distrutte in modo da arrivare in punti altrimenti irraggiungibili, prendendo alcuni tesori irraggiungibili o evitando sezioni di livello pieni di trappole e mostri.

Anche il suo arsenale di oggetti di attacco, difesa e speciali rende il gioco un po’ simile ai giochi platform avventurosi che sarebbero venuti in seguito anche per i 16 bit (tipo Blades of Vengeance). Tutto questo arsenale stacca completamente dal platform tradizionale e, specialmente, dal suo avversario principale che era Mario Bros. per NES.

Anche le sezioni a bordo dei veicoli rendeva l’avventura meno ripetitiva e avvincente se ci si metteva in testa di vincere un intero livello sopra il mezzo anziché affrontarlo a piedi; questo dava una spinta in più a rigiocare senza annoiarsi, magari tentando di fare il livello del bosco in sella alla motocicletta!

Durante la sfida contro i boss principali, i tre sgherri di Janken e Janken stesso, vi è una sfida alla morra cinese per spezzare la monotonia dell’andamento basato sull’azione, anche se poi vi era il combattimento alla resa dei conti.

Gli altri due boss sono poi assolutamente fantastici dato che la sfida col toro infuriato ci riporta alla sfida contro il toro di Karate Champ.

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La sfida con l’orso armato di sciabola si rifà al gioco di Dragon Ball, Dragon Ball – Shen Long no Nazo, per NES dove c’è proprio un orso armato di katana!

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In effetti Alex Kidd sembra un gioco originale con un tocco di collage che però non ha influenzato l’insieme (fortunatamente) creando un clone o pseudo clone.

Il sonoro è molto buono, gli effetti sonori sono squillanti ma morbidi e non stridenti. Le musiche sono state ben composte e sono tutte distinguibili, cosa che a me ha fatto un effetto positivo dato che, come accade in Super Mario Bros., sono tutte orecchiabili ed è facile fare riferimento a ogni livello del gioco, cosa che a noi giocatori fa sempre piacere.

 

Alex Kidd BMX Trial

Uscito solo per il mercato giapponese nel 1987, in cui Alex si lancia in una gara di biciclette dove dovrà affrontare alcuni nemici e trovare le porte per l’uscita dai livelli prima che scada il tempo; Alex quindi smette di essere l’eroe d’azione che ci hanno presentato con il primo titolo e passa ad un gioco con visuale dall’alto dalla meccanica simile ai tanti giochi di auto e moto già presentati a profusione sin dal Commodore 64 e arcade.

Non c’è molto da dire per questo capitolo dato che perde molto dell’originalità e della varietà che caratterizzava il Mondo dei Miracoli.

Un po’ deludente come secondo gioco di Alex, peraltro non presentato nemmeno come specie di spin-off o roba del genere.

 

Alex Kidd: the Lost Stars

Nel 1988 esce il terzo titolo di Alex Kidd che torna ad essere un platform. Purtroppo la delusione è tanta perché la storia non riprende le avventure di Alex nel Mondo dei Miracoli ma si tratta di tutt’altro. Oltre questo si tratta di un’avventura piuttosto lineare dove si corre e salta tra le piattaforme da sinistra verso destra; Alex non conosce per nulla le arti marziali e ha bisogno di power-up per sparare i nemici; i livelli acquatici ricordano molto da vicino quelli di Super Mario e ci ritroviamo a non dover rompere blocchi, sconfiggere nemici (a meno che non gli spari con il power-up), ma non bisogna scavarci una via per proseguire e non ci sono passaggi segreti. Poi Alex sembra un pupazzetto in un mondo di giocattoli!

Gioco senza mordente, che non ha risollevato la fiducia in un ritorno alla grande del personaggio.

 

Alex Kidd in High Tech World

Anche qui cadiamo nella delusione più assoluta. Il gioco è del 1989 e si mostra per essere una specie di avventura grafica con piccole parti action. Le parti action sono molto limitate e ci si ritrova solo ad affrontare dei ninja lanciandogli contro delle stelle ninja, tentando di evitare quelle lanciate dai ninja contro Alex; tutto monotono all’esasperazione. A condire il tutto c’è che se Alex percorre la strada sbagliata si ritroverà a cadere giù per via di alcune scalinate rotte all’interno della casa; innanzitutto mi chiedo come facciano ad esserci delle scale rotte in casa, ma poi la caduta causa l’immediato game over! Alex che si lanciava da altezze indescrivibili nel Mondo dei Miracoli ora si ritrova a farsi male per due metri di caduta? E lo Shellcore? Probabilmente la vita sedentaria gli ha fatto male. Ma poi la frustrazione che viene a dover rifare la partita daccapo solo per una dannatissima caduta! Molte volte io stesso ho rinunciato a continuare per il nervosismo preso.

Non parlerò nemmeno dell’avventura che non ha nulla di esaltante, e bisogna solo trovare oggetti e risolvere dei piccoli quiz; il tutto reso frustrante anche dal fatto che in tutto il gioco, particolarmente all’inizio, non ci viene dato il minimo indizio su cosa fare.

Il finale è assolutamente una delusione dato che si vede Alex che gioca a un cabinato e dice quanto siano divertenti i giochi SEGA.

A questo si aggiunge poi che questo episodio della serie è il clone di un gioco uscito due anni prima solo per il mercato giapponese, il gioco si chiama Anmitsu Hime e le meccaniche sono le stesse con la sola differenza della veste grafica. Niente di diverso dalle hack amatoriali che vediamo perfino oggi su internet.

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(immagine presa da Techtudo.com)

 

 

Alex Kidd in the Enchanted Castle

Sempre nel 1989 esce quello che dovrebbe essere il continuo di Miracle World ed esce per il Mega Drive. Le capacità del 16 bit non sono sfruttate a dovere, tanto che ha molta più profondità, ombreggiature e comparto sonoro molto più curato il semplice Chuck Rock; infatti questa avventura di Alex è piattissima graficamente e i colori sono usati in modo pessimo, in alcuni livelli c’è addirittura una discrepanza tra il piattume dello sfondo e le troppe sfumature degli oggetti in primo piano come gli alberi o le colonne.

Alex poi ha un raggio d’attacco veramente corto da far paura al protagonista di Wonder Boy, tanto che è facile perdere una vita tentando di colpire un avversario che probabilmente si avvicinerà tanto da toccarci e danneggiarci; l’unico modo per evitare questo è colpire mentre siamo abbassati, che aumenterà il nostro allungo mentre diamo il pugno, proprio come accade in Wonderboy in Monsterworld con la spada, tecnica che usavo io specie ai primi livelli per non perdere energia. Nemmeno il calcio volante che si esegue semplicemente saltando riesce a convincere dato che quando si cade su un avversario avolte lo uccide e a volte Alex ci cade sopra perdendo una vita. Tutto questo ha reso il personaggio più difficile da gestire in contrasto a quello che era sul Master System.

Gli oggetti sono del tutto dimenticabili in quanto solo il Bracciale del Potere ha una vera e propria utilità dato che colpisce a distanza, il Mantello che rende invincibili e prende il posto della Cipria, e il Bastone Volante. La moto è totalmente incontrollabile e fa perdere molti tesori per cui meglio andare a piedi. L’elicottero a pedali sembra sa stato sabotato e il discorso diventa lo stesso della moto. Il Bastone Pogo dovrebbe permettere di saltare più in alto ma oltre ad essere immanovrabile ci farà finire addosso ai nemici anche se, in teoria, dovrebbe schiacciarli, proprio per questo è preferibile usare il Bastone Volante di vecchia conoscenza. Il Token permettere di leggere nella mente come la Sfera Telepatica, col solo difetto che il Token si consuma ed è meglio conservarlo per le sfide contro i boss, delusione totale anche qui dato che è un escamotage che ho sempre odiato quello di aumentare la difficoltà di un sequel diminuendo l’efficacia degli oggetti del precedente capitolo.

In definitiva la giocabilità è andata totalmente a farsi benedire e il gioco rimane veramente troppo lineare.

I negozi è meglio lasciarli stare: innanzitutto bisogna pagare e poi l’oggetto lo si ottiene praticamente sfidando alla morra un gorilla; in caso di sconfitta non avremo l’oggetto e perderemo pure una vita! Meglio contare solo sugli scrigni.

Gli scontri alla morra sono diventati random e quindi non si possono più predire come nel primo episodio e questo potrebbe essere considerato un bene se non fosse che questo toglie la caratterizzazione ai personaggi: se è vero che Testa di Sasso tendeva a usare un pattern semplice, che Testa di Forbice invece pensava una mossa per poi eseguire all’ultimo momento quella opposta (dopotutto è soprannominato “l’astuto”), qui tutti i personaggi vanno a casaccio; perfino il gorilla dei negozi è frustrante talmente tanto che, come detto sopra, meglio lasciar perdere gli oggetti.

 

Alex Kidd in Shinobi World

Siamo nel 1990 e torniamo sul Master System. L’ultimo grido d’aiuto di Alex lo si trova nell’umiliante parodia del classico della SEGA, Shinobi. La fidanzata di Alex, Stella, viene rapita sotto i suoi occhi e lui sembra essersi scordato di essere un maestro di arti marziali e nemmeno reagisce; a parte questo sembra davvero che il nostro eroe si sia rammollito, tanto che viene in aiuto lo spirito di un ninja buono a dargli i suoi poteri, così Alex diventa un ninja a sua volta. Tristemente triste come si sia ridotto il nostro beniamino dai salti memorabili e dal pugno duro. La trama è di una banalità tale che sarebbe accettabile solo se non fosse venuta dopo quella del primo gioco, ma così pare che si sia scelta la via più facile per mettere in piedi un altro gioco.

Quindi scordiamoci ancora il Mondo dei Miracoli e lo Shellcore perché Alex, da buon ninja, userà solo l’arma melee, la sua spada, e altre armi le potrà trovare durante il gioco come power-up; niente di esaltante. A rendere tutto più inutile è quando Alex si appende nei pali per cominciare a roteare e trasformarsi in una palla di fuoco invincibile per far fuori i nemici, in realtà questa mossa serve a poco e sembra non dia alcun vantaggio tattico, e la sensazione è quella di essere lì solo per attirare l’attenzione. Questo lo si nota subito dai primi livelli dove barre orizzontali sono messe apposta per rompere dei mattoni che sbarrano la via per la fine del livello o per degli scrigni ma, diversamente da Miracle World, si arriva sempre e comunque ai tesori senza mai lasciarli indietro per aver rotto i blocchi sbagliati e non ci sono mai nemici in punti strategici ad aspettarci per colpirci oltre i mattoni; insomma, se non ci fossero sarebbe stato lo stesso.

La grafica ed il sonoro sono di un piattume tale che sembrano prese pari pari dallo stile di Global Gladiators. I colori sono piattissimi e le ombreggiature e sfumature di colore sono lasciate solo a pochi spazi come i mattoni di alcuni edifici ma lo sfondo sembra fatto di tinta unita così come i suoi arricchimenti, per esempio finestre, casse, tubature e pali sono disegnati tipo sfondo di teatro disegnato da un bambino. Anche gli effetti sonori e certi passaggi acustici durante le musiche hanno degli effetti che io definisco di “ghiaia” o “sabbia” “shakerata”, che sembrano proprio tipici del già citato Global Gladiator. Fortunatamente lo scrolling non è lo stesso dei paladini del riciclaggio e rimane per lo più statico e con scorrimento vecchio stile. Ci sono anche dei passaggi segreti per trovare scrigni o sono scorciatoie verso l’uscita ma tutti molto più nascosti e criptici rispetto al primo gioco e non si scoprono se non con una guida o per errore in quanto alcuni si trovano oltre dei muri o in alcuni burroni ma senza nemmeno uno straccio di indizio per pensare anche solo che esistono.

Alex poi non ha nemmeno una posizione decente in quanto rimane dritto come un ceppo di legno quando non lo si muove e con un sorriso idiota che non azzecca nulla con la drammaticità della sua amata rapita che deve soccorrere; il primo Alex era molto più coerente con la sua avventura. La caratterizzazione dei nemici non è da meno dato che il Super Deformed classico è andato a farsi benedire lasciando un tipo di “Super Deformed all’Occidentale” che da più l’idea di personaggi seri a cui si è allargata la testa che non allo stile “chibi” del Super Deformed nipponico.

I boss sono realmente imbarazzanti, a parte il primo, che è una caricatura di Mario della Nintendo, gli altri sono penosi. La parodia di Mario è un samurai enorme che lancia palle di fuoco e dopo alcuni colpi si rimpicciolisce per poi essere sconfitto dopo un’ulteriore raffica di colpi; ben pensata e divertente anche se io avrei lasciato fuori la rivalità con la grande N dal mondo di Alex. Il secondo boss è una navetta con una faccia metallica che fa quasi impressione non fosse per il fatto che semplicemente lancia dei piccoli elicotteri che vanno distrutti e poi se ne va via dopo averne distrutti un po’, nemmeno lasciarci la soddisfazione di eliminarli tutti! Ma passiamo al terzo, un emulo di alcuni nemici di Wonderboy, infatti si tratta di un nemico che salta a destra e sinistra con grandi salti e che lancia dei proiettili ad arco discendente. L’ultimo boss è semplicemente un boss che dopo un certo numero di colpi cambia strategia di attacco; non è un male ma il boss finale non ha la stessa caratterizzazione di Janken pur avendo, di sicuro, molte più animazioni a sua disposizione.

Pare che il gioco avrebbe dovuto avere un altro protagonista chiamato Shinobi Kid e non Alex; se si fosse usato un altro personaggio, Shinobi World avrebbe avuto un senso e non sarei stato critico sulla trama, gli oggetti, e tutto il gioco in generale.

 

Perché Alex è caduto

Dal mio punto di vista il nostro Alex ha subito un capitombolo tremendo proprio a causa dei suoi cambiamenti di status, tra l’altro tutti verso un Alex forte, combattivo, che pratica le arti marziali, maestro di Shellcore, a un Alex semplice come personaggio di platform anonimi e senza più la capacità di affrontare gli avversari se non attraverso i power-up. Adesso Alex ha bisogno di power-up per attaccare? Mi aspettavo qualcosa di più dal principe di Radaxian! Ma così ha voluto la SEGA.

Quando ho giocato a tutti i giochi di Alex venuti dopo The Miracle World non ho potuto fare a meno di sentirmi deluso di controllare un personaggio che fosse così poco action e molto in balia del nemico o, addirittura, ridotto a praticare uno sport o protagonista di un’avventura senza azione.

Sonic non subì la stessa sorte di Alex ma lo stesso si può dire di tutte le mascotte tipo Mario e Crash; in realtà lo si può dire di quasi tutti i personaggi che mascotte non sono. Dovremmo comprendere che ogni personaggio nasce con delle peculiarità e che qualsiasi giocatore rimane sconcertato in un personaggio di cui vengono cambiate le caratteristiche. Tutti ci soprenderemmo di vedere un Turrican che diventa un puzzle game o un Sonic che si trasforma in un gioco a piattaforme a schermo singolo senza la possibilità di attaccare i nemici!

Ogni tanto non posso fare a meno di rigiocare a Miracle World anche come semplice passatempo, ma tutti gli altri giochi sono qualitativamente inferiori come gameplay. Solo una cosa non sono riuscito a capire: come mai mi piacciono di più i nemici, boss compresi, di Miracle World rispetto agli altri, nonostante gli altri sono più ricchi di animazioni e costringono il giocatore a muoversi di più per batterli? Forse questa domanda rimarrà un mistero anche per me stesso.

2 commenti su “Retro Recensioni N.2: Alex Kidd, dall’ascesa al decadimento.

  1. Darkleo il said:

    Sono piuttosto d’accordo con questa retrospettiva: dopo MW il nostro Alex è decisamente caduto in basso (non sono molto in sintonia con il tuo parere su Shinobi World: a me, infatti, non è dispiaciuto nonostante non avesse nulla a che fare con il mitico Alex di MW). In definitiva penso che Sega abbia pasticciato con il personaggio troppo presto mettendolo di peso a guida di generi lontani da quello che gli ha dato i natali. Chissà se un giorno tornerà in una nuova avventura come si deve!

    • Shinobi World è carino, però l’ho messo in paragone con Miracle World e con la caduta di Alex e questo ha dettato il mio giudizio, lo stesso vale con Enchanted Castle.

      Non so se Alex tornerà con un’avventura tutta sua, l’ultima volta che lo abbiamo visto era solo un personaggio di contorno, giocabile ma senza esserne il protagonista. In più gocava a tennis 🙁

      Grazie mille per il tuo parere Leo, io ti reputo un grande gamer e un grande game maker.

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