La mia opinione sul preferire il retrogaming.

Introduzione

In questo articolo spiegherò il motivo per cui mi piacciono i retrogame piuttosto che i giochi moderni. Questo sarà un misto di opinioni personali ma con riscontri tecnici oggettivi dove sarà necessario, in modo da dare un perché alle mie opinioni.

Spiego, innanzitutto, che considero retrogame solo i giochi fino al periodo PlayStation (la prima) dato che è stato l’ultimo periodo in cui sono usciti giochi degni di questo nome e sperimentazioni, tutto quello uscito dopo è puro commercio.

 

La metodologia di gioco

I giochi di una volta non erano espansi come quelli di oggi ma avevano un unico obiettivo e pochi tasti a disposizione. Per esempio, un action platform poteva essere come un Megaman e avere due tasti essenziali: sparo e salto; con questi due tasti, però, si era messi a dura prova nella tempistica perché si veniva attaccati dai nemici in maniera maniacale o sia la struttura del livello che la posizione degli avversari era tale che prevedeva una strategia precisa per poter oltrepassare il quadro.

I giochi moderni danno troppa libertà, togliendo la concentrazione dall’obiettivo diventando dispersivi e rallentando l’azione (quest’ultima nel caso dei giochi considerati action). La troppa libertà sembra un bene ma in realtà ottiene l’effetto contrario; perfino gli RPG e gli adventure non danno mai più libertà del dovuto, in modo da dare al giocatore un numero di azioni limitate che lo porteranno ad avanzare nella storia, mentre una scelta eccessiva porta a non capire come comportarsi e a perdersi nel gioco. Molti ragazzini si divertono coi giochi di avventura moderni perché possono fare quello che vogliono, difatto i giochi sono diventati dei MMORPG, praticamente dei cloni di Second Life, uccidendo l’obiettivo del gioco stesso.

 

Giochi incompleti

Ho letto che recentemente molti utenti si lamentano dei difetti di un gioco lanciato sul mercato, giochi buggati fino all’inverosimile. Succedeva anche prima ma di rado in quanto ogni gioco era una killer application e non si poteva patcharla, e non mi riferisco solo alle console ma anche ai PC tipo Amiga e MS-DOS; addirittura l’uso delle patch è stato usato all’epoca di Windows 98 ma non si rilasciavano comunque mai giochi incompleti. Oggi si tende a rilasciare giochi a scopo commerciale difettosi, con bug, glitch e, addirittura, freeze o crash che rendono il gioco ingiocabile e non all’altezza del prezzo che lo abbiamo pagato.

Anche nei giochi vecchi esistevano questi difetti ma, come ho detto prima, non accadevano spesso e non erano difetti tali da renderli ingiocabili, pena il ritiro delle copie dal mercato per poi mettere la versione nuova modificata, che comunque rimaneva una spesa in più per l’azienda; se non ne usciva una versione migliorata si cadeva nel catastrofico flop. Ora si è arrivati a un periodo che c’è della pigrizia anche da chi i giochi li fa per mestiere e ci dovrebbe mangiare; è diventato troppo facile mettere un gioco in rete e poi patcharlo a seguito delle lamentele degli utenti. Ovviamente escludo casi di software house come la Rockstar Games che se ne guarda bene dal commettere certi errori ed è sempre affidabilissima, e non c’è in giro solo la Rockstar, per fortuna.

Tempo fa avevo sentito delle voci riguardo al fatto che era più facile programmare giochi in 8, 16, 32 bit e che oggi la tecnologia è talmente alta che si creano una marea di difetti. Potrei dare ragione a questa affermazione se non fosse che prima non si avevano molti mezzi ed engine a disposizione che aiutassero nella programmazione mentre oggi la tecnologia è talmente avanzata (e qui sta il controsenso), che ci sono abbastanza software a disposizione che gestiscono numerosissimi parametri e che sono di enorme aiuto per i programmatori di oggi rispetto a quelli di ieri, specie nei tempi di produzione. Se poi si vuole mettere sul piatto che ognuno crea degli engine proprietari che possono fallare ci posso ancora stare ma se le case creano un engine per gioco… se la vanno anche a cercare! Sarà per questo che oggi vanno tanto di moda gli FPS e che escono copie su copie dello stesso titolo o un gioco nuovo ma che sembra un clone del titolo precedente? Meno fatica creare un solo engine? La risposta rimarrà un mistero.

 

Giochi d’azione

Mettiamo l’azione frenetica di un FPS moderno contro Wolfenstein 3D o Blood? Un platform come Mario o Sonic contro quelli di oggi? Provate a guardare qualche video su Youtube per vedere la differenza fra un Call of Duty e un Doom.

Capisco che i giochi citati siano dei capolavori e che non tutti i giochi dell’epoca lo furono ma tempo fa si creavano giochi molto frenetici che tentavano di spodestare o perlomenno concorrere ai campioni, oggi si creano cloni stile tempi del Commodore 64, quando un clone usciva col preciso scopo di essere un clone.

 

Giochi perduti

Siccome non mi piacciono le sviolinate, butto giù anche i luoghi comuni e le esagerazioni sulla superiorità dei retrogamer rispetto ai giochi moderni. Qui sotto faccio notare una mezza verità.

Come dice Marco Alba (Giocoindie.it): “Amare i giochi retro significa cercare e provare quelli che ci siamo persi.”. Sono d’accordo anche quando afferma che noi retrogiocatori abbiamo la fortuna, oggigiorno, di giocare a giochi mai usciti nel nostro paese o di giocare a giochi che non abbiamo potuto giocare all’epoca. Però c’è da considerare che questo lo dobbiamo a internet e non al retrogaming! A parte lo scaricare le rom nei siti che lo permettono, anche cercare i giochi originali nei mercatini con informazioni prese dalla rete rende comunque merito più a Internet che non a essere un retrogamer.

Una marcia in più che abbiamo noi nostalgici rispetto alle nuove generazioni sta però nel ricercare i giochi sempre più a ritroso e scoprire una storia che non abbiamo vissuto oppure cercare i capitoli precedenti di un gioco giocato in tempi recenti. Per fare qualche esempio mio personale: io giocai a Metal Gear Solid per PSX e solo successivamente scoprii che esistevano due episodi precedenti usciti per MSX; per GTA fu lo stesso in quanto giocai a Vice City e poi cercai gli episodi precedenti in 2D.

Le nuove generazioni tendono a non andare a ritroso perché considerano i precedenti giochi “limitati”, “ingiocabili” ma soprattutto “scadenti graficamente” (e la grafica è tutto per loro).

 

I prezzi di ieri e di oggi

Un altro luogo comune è quello sui presunti costi dei giochi moderni superiori a quelli al tempo della Lira.

Una frase che si ripete spesso è che i giochi di oggi sono costosissimi rispetto a quelli prodotti anni fa. Da retrogamer quale sono smentisco questa diceria e invito tutti a prendere una rivista nuova da RetroEdicola Videoludica (iscrizione necessaria) e sfogliarne il contenuto. Nelle pagine pubblicitarie e di ordinazione giochi noterete come i prezzi dei videogiochi più in voga arrivasse anche alle 120 o 130 mila lire; credo che ci siamo a quei 60 e 70 euro di oggi. Forse ai tempi si disponeva di più denaro e allora non si teneva conto del prezzo mentre oggi siamo in periodo di crisi e i prezzi ci sembrano più alti.

 

Differenza fra lucro e speculazione

Molti dicono che anche tanti anni fa si lucrava sui giochi. Ciò è vero ma non bisogna mai essere assolutisti e si deve tenere conto di diversi fattori. Innanzitutto diciamo che lucrare significa ottenere un compenso da quello che si crea. Non è vero che i videogiochi siano stati fatti per lucrare mentre un’opera d’arte o di ingegneria no perché c’è la “filosofia” di mezzo o “sono stati creati con l’anima”, altrimenti dovremmo credere che grandi scienziati, inventori, registi e artisti creino senza desiderare nessuna entrata, guadagnando così dal loro lavoro. Ovvio che il lucro non sminuisce il lavoro creativo dell’autore ma a tutti piacerebbe guadagnare col proprio lavoro in modo da potercisi dedicare completamente e non essere costretto a dividere il suo tempo in lavoro e passione.

Prendo in esame lo Youtuber DadoBax che ha detto in diversi video che il gioco è creato con lo scopo di guadagnare. Il discorso che fa quello Youtuber riguardo il lucro nei videogiochi di ieri e di oggi non sta quindi né in cielo né in terra. Prima si facevano i giochi per passione e si cercava di dare al pubblico qualcosa di buono e, nel contempo, si cercava di farlo in modo remunerativo. Se dovessimo veramente criticare chi crea o partecipa alla creazione di videogiochi, allora dovremmo criticare Chahi (Another World), Clark e Spielberg (The Dig), Raynald (Alone in the Dark), Schafer (Grim Fandango), Gilbert (Monkey Island), Williams (Phantasmagoria), Nicholson (Sanitarium), Gard (Tomb Raider) e così via (aggiungetene voi altri).

Bisogna invece dire che, nel corso del tempo, le case di distribuzione hanno sempre più schiacciato i diritti degli autori in modo da favorire gli introiti del brand e creare seguiti di giochi senza la partecipazione degli autori originali (che è la cosa più spietata), oppure cominciare a produrre gadget di massa per monetizzare senza freno e ritegno. Questo si chiama “speculare” (la speculazione in sé non ha un’accezione del tutto negativa ma uso questo termine per abbreviare).

Qualcuno vuole ammettere che tra la speculazione di oggi si sia agli stessi livelli di quella di ieri? Non credo proprio! Mettiamo in chiaro che prima si compravano i giochi per intero e la spesa si valeva il gioco, ora i giochi escono con difetti vari (bug e glitch, discorso trattato precedentemente) che mi fanno capire che ho comprato un gioco incompleto e la spesa non vale il gioco, poco importa se poi mi danno le patch gratis da scaricare per tappare i buchi, ammesso che le patch le creino e che lo facciano in tempo perché mi permettano di giocare prima che esca il capitolo successivo.

 

Conclusione

Non c’è alcun dubbio che oggi si sia più attaccati al denaro rispetto ai tempi andati perché ci sono dei dati reali che ce lo dimostrano. L’unica via in cui possiamo sperare è quella degli indie, che rappresenta un’alternativa valida per mantenere originalità e qualità.

 

Note

L’immagine in evidenza è stata presa da Gamebreaker.tv

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