Flashback – The Quest for Identity

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Flashback – The Quest for Identity

Scheda Tecnica

 

DATI TECNICI
TITOLO: Flashback: the quest for identity (trad. flashback -stato di ritorno della memoria- la ricerca dell’identità)
GENERE: piattaforme, avventura cinematica
STILE: schermo fisso
TEMA: fantascienza
SVILUPPO: Delphine Software
PUBBLICAZIONE: Delphine Software
ANNO: 1992
PIATTAFORME: Amiga (originale), MS-DOS, Mega Drive/Genesis, Mega CD/Sega CD, SNES, Mac OS, Acorn Archimedes, 3DO, Jaguar, CD-i
N. GIOCATORI: 1
LINGUE: inglese
VERSIONI: floppy, CD, cartuccia
LICENZA: copyright
PERIFERICHE: tastiera, joypad

TRAMA
L’anno è il 2142 e siamo su Titan, una luna di Saturno. Non sappiamo chi siamo ma stiamo fuggendo da delle guardie che ci inseguono e ci sparano con dei fucili laser. Alla fine della corsa riusciamo a partire con una moto volante ma le guardie continuano ad inseguirci a bordo di un’automobile spaziale armata di cannoni con la quale continuano a spararci addosso. Uno dei raggi laser colpisce la nostra moto e cadiamo in mezzo alla giungla di Titan. Ora dobbiamo rialzarci e riaquistare la memoria così da ricordarci chi siamo e il motivo per cui siamo scappati.

IL GIOCO
Flashback è un platform flip-screen scrolling, cioè a schermate fisse, in cui il livello è unico ma costituito da più schermate e si passa dall’una all’altra oltrepassando il limite dello schermo consentito. La sua struttura è quella di un platform ma dai movimenti predefiniti e sistematici, questo significa che non è possibile muovere il personaggio liberamente o farlo saltare a ogni momento, così come non lo si può muovere durante il salto stesso mentre si trova a mezz’aria.

La grafica è un misto di grafica vettoriale prerenderizzata, usata per i personaggi, e rotoscope, usato per le animazioni. I fondali sono stati tutti disegnati a mano e poi digitalizzati.
L’audio è costituito da musiche che rendono l’atmosfera ed effetti sonori curati per l’atmosfera del gioco. In sé il gioco procede nel silenzio o con dei rumori di sottofondo con le musiche presenti in momenti specifici.

I controlli prevedono il tasto direzionale per muovere il personaggio a sinistra e a destra, farlo accovacciare e saltare; c’è poi un tasto per l’inventario, uno per le azioni e uno per estrarre e rinfoderare la pistola.
I comandi sono vari e coprono varie azioni adatte a precisi momenti del gioco per superare dei determinati punti e non è possibile agire diversamente.
Il personaggio ha azioni da fare con la pistola e azioni a mani libere. A mani libere è possibile saltare, accovacciarsi, rotolare, correre, appendersi e salire/scendere dalle sporgenze. Con la pistola è possibile camminare di soppiatto, accovacciarsi, rotolare e sparare.
I movimenti stessi del personaggio sono circoscritti in precise posizioni dalle quali è impossibile uscire ma è anche impossibile sbagliare mossa, senza rischiare di sbagliare un salto o una presa mentre ci si aggrappa.

I livelli sono costituiti da grandi mappe ripercorribili ed esplorabili, ognuna delle quali andrà completata trovando oggetti specifici, azionando macchinari vari e, talvolta, affrontando dei nemici. Questo sistema rende i livelli risolvibili come degli enigmi e risolvibili in un’unica maniera.

I nemici sono diversi per quasi ciascun livello del gioco e hanno capacità similari con delle eccezioni per alcuni di essi. Le trappole sono varie e passano da mine, laser a sensori che rilevano la presenza del protagonista, pavimenti elettrificati e disintegratori.

Il protagonista non ha una barra energetica o un contatore della vita ma muore con un unico colpo. L’unico modo per non morire facilmente è avere l’oggetto “scudo” con energia a disposizione, in questo modo il numero di colpi che si può subire senza morire salirà a tre. Lo scudo protegge dai colpi di arma da fuoco, da quelli corpo a corpo e dalle mine. Altri modi per perdere la vita pur avendo lo scudo sono: rimanere fermi sul pavimento elettrificato, finire in un disintegratore e cadere da grandi altezze. All’interno dei livelli sono presenti anche dei punti di ricarica per lo scudo.

NOTIZIE VARIE (POSSIBILI SPOILER)
– Paul Cuisset, game designer principale della Delphine Software, nel ’92 sfornò “Flashback: The Quest for Identity”. Ispirandosi pesantemente ai due action adventure di riferimento, “Prince of Persia” di Jordan Mechner e “Another World” di Eric Chahi, l’autore francese realizza un titolo che con una certa sfacciataggine pesca a piene mani idee e concetti dai suoi illustri predecessori.
(da OGI).

COLLEGAMENTI
Paul Cuisset, pagina Facebook dell’autore del gioco.

Gameplay

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