Recensioni Indie N.1: Donald Dowell di Ape Marina

Donald Dowell recensioni indie
 

 

Attenzione: le recensioni contengono spoiler!

Ricordate: le recensioni contengono anche opinioni personali del recensore che possono non essere condivisibili

Sviluppo

Donald Dowell and the Ghost of Barker Manor è un’AG (Avventura Grafica) prodotta nel 9 Maggio del 2013 con il software AGS 3.2 dal gruppo indie Ape Marina, costituito da Aprilskies (Andrea Ferrara) e Gianni (Giovanni Ottomano Palmisano), che hanno scritto sceneggiatura e testi; la grafica e la programmazione sono ancora in mano a Aprilskies. Le musiche sono invece state prese da Kevin MacLeod di Incompetech.com.

DD è stato fortemente sostenuto dal sito Arena80.it (che desidero menzionare perché ci “lavoro” anch’io e Gianni stesso è Admin e vecchia colonna del forum) e ha avuto anche molta pubblicità in vari siti di indie game.

Sarete sicuramente contenti di sapere che gli sviluppatori e i tester hanno fatto un lavoro certosino che ha permesso al gioco di non avere bug, glitch e, cosa più importante, i punti morti in cui se si completa un’azione prima di un’altra si rimane bloccati senza capirne il perché. Questo tasto è giusto toccarlo dato che altre produzioni commerciali soffrono di questo grave (a mio parere) difetto.

Donald Dowell è stato anche tradotto in inglese e bulgaro da appassionati che si sono interessati moltissimo a questa produzione.
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Storia

Donald è un 80enne Irlandese che non ne può più del dolce far niente, e ancor di più non ne può della terribile e noiosa moglie, e decide di uscire di casa per trovare un lavoro. Dopo essere stato rifiutato in diversi posti di lavoro (perfino dal Dr. Fred!) si trova a fare un colloquio per diventare la spalla del famoso acchiappafantasmi Bob Delano!

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La storia è originale, facendo memoria non ricordo un gioco con una trama del genere o simile. Potrebbe essere la prima volta che un gioco usa questa trama. Se siete appassionati di giochi divertenti con trame strambe, questo vi catturerà e vi convincerà a vedere come andrà a finire con Donald e la sua strana vicenda.

Purtroppo per Ape Marina, la trama è passata molto inosservata in molti forum che si sono concentrati solo sugli aspetti estetici e tecnici del gioco come grafica, sonoro, temi, font, colori e, per ultimo, comparazioni con giochi dei colossi delle AG e pretesa di originalità grafiche e sonore che una coppia di programmatori non poteva comunque colmare.

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Parlando del gameplay e degli enigmi

Il gioco è semplice ma accattivante: questa è l’impressione che ho avuto di primo sguardo. C’è da ammettere che DD non è complicato come gameplay e si interagisce ottimamente dai primi click. Secondo me, una facile e intuitiva interazione è la base per introdurre il giocatore a iniziare il gioco e convincerlo a continuarlo; senza questo, si va incontro ad una snervante difficoltà a continuare le azioni e si rischia di rendere il tutto pesante, con conseguente perdita d’interesse.

Ciò che è più piaciuto a me come retrogamer è l’impostazione del gioco che si rifà alla golden age dei punta-e-clicca e non solo come impostazione dei movimenti e del menu ma anche per via dell’impostazione degli enigmi; questi ultimi non si basano solo sul prendere e portare l’oggetto ad un altro personaggio o usare l’oggetto per sbloccare un altro oggetto o aprire la via per proseguire ma ce ne sono altri basati sulla logica e richiedono un po’ di tempo per essere capiti e risolti. Uno dei migliori è quello che permette di azionare la macchina del tempo, provare per credere! Sono perfino contento che anche Ragfox la pensi come me (OGI).

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Gli enigmi sono moderatamente difficili, per cui non ci si metterà molto a capire come dovranno essere risolti. Se da una parte questo potrebbe far storcere il naso proprio ai retrogamer abituati agli enigmi articolati, dall’altra ho trovato azzeccato presentare un gioco comico con una difficoltà nella media. Potrebbe essere anche una scelta voluta per via del fatto che, a parte Aprilskies, Gianni era nuovo alla realizzazione di un videogame. Ma se teniamo conto di quanto detto da Aprilskies su Adventure’s Planet (Adventure’s Planet.it): “Ovviamente anche lo sviluppo di uno o dell’altro gioco (così come la grafica) è curato da persone appassionate dei vari generi.”, potrebbe significare che, nonostante le sue capacità, si faccia aiutare a creare giochi di un certo genere da appassionati di quello stesso genere. Negli enigmi c’è la mano di Gianni, appassionato di AG Lucas e Sierra. Lo stile degli enigmi riflette bene il suo carattere: un po’ bambino e un po’ scienziato.

Sempre da Eclipse, in tema di giocabilità afferma che i giochi Sierra “non hanno mai brillato di giocabilità” (Indie Vault). Non che gli dia completamente torto ma è anche vero che la mano è forzata perché non vedo proprio una grossa difficoltà nei comandi di DD; avrei ammesso una maggiore ingiocabilità se fosse stato come le AG Lucas, che avevano un pannello nel quale dovevi prima cliccare sull’azione da compiere e poi l’oggeto sul quale compiere l’azione. Nondimeno cita: “ho giocato anche le avventure grafiche di Laura Bow e Space Quest 1 dove ad esempio ti spostavi con mouse o tastiera ma poi dovevi scrivere l’azione manualmente (Es. “OPEN DOOR”)” ma mi chiedo che cosa c’entri con DD dato che non usa quel sistema di gioco.

 

Parodie e riferimenti

Una parte molto divertente è quella di alcuni personaggi che sono parodie di personaggi reali, della TV o dei fumetti. Già cominciando con Bob Delano si capisce che è la parodia di Dylan Dog con il nome parodiato di Bob Dylan; secondo me è la più geniale perché si tratta di una doppia parodia in un personaggio solo. Il segretario di Delano è Karl Marx, addirittura con ovvie battute dei luoghi comuni sul comunismo. Per me, le parodie hanno sempre un fascino particolare e ammetto che un motivo per giocare a DD è stato quello di vedere quante e quali ce ne fossero ancora. Uno dei più divertenti è il tutto-fare dell’albergo, Arthur Mac Geyser, la parodia di MacGyver che si scopre poi non essere lui ma bensì il cugino stesso e sembra che sia anche molto più intelligente di Gyver! Comunque questo non vuole essere un elenco dei personaggi del gioco ma solo mostrare come le parodie realmente funzionano in questo gioco e non sono state pensate superficialmente.

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Nel gioco ci sono anche riferimenti ai vecchi giochi Sierra e Lucas, la maggior parte si trova all’inizio e vanno ad essere praticamente nulli alla fine, forse per non stancare troppo il giocatore. Il migliore si trova nel “Libro degli Ospiti” dove si potranno leggere i commenti dei precedenti ospiti dell’albergo. Il mio solo consiglio è: dateci un’occhiata! I riferimenti sono una parte importante per i retrogamer perché evocano sempre la parte nostalgica che caratterizza la nostra categoria, per cui non poteva certo mancare in un gioco che ricalca le orme degli oldgame.

 

La grafica e i disegni

La grafica è estremamente una parte eccezionale di DD: questa è interamente disegnata a mano, personaggi e fondali. Questo crea una caratterizzazione che coi giochi moderni, anche indie, si sta perdendo tra personaggi 3D preimpostati dai vari software per creare giochi o quelli 2D fatti di manga/anime con stereotipi che ormai conosciamo a memoria (ce ne sono troppi tutti uguali, mica odio i manga!).

Cominciando dagli sfondi si può notare la cura nei particolari: ogni paesaggio è ricco di elementi che non sono solo piatti disegni con oggetti al loro posto perfetto ma se ne possono notare alcuni sbilenchi, obliqui, spazi vuoti e altri piccoli particolari che rendono il disegno “vivo” e non statico e freddo. Un bell’esempio sono le librerie, sempre curate sia come disposizione dei libri o oggetti, sia come estetica della libreria stessa. Sempre per non rendere il disegno troppo statico, anche i disegni delle archittetture sono fatti a mano senza usare righelli e risultano ondulati e fatti da mani tremanti. Non so voi ma a me è piaciuto molto questo stile di Aprilskies.

I personaggi sono un’altra punta di diamante dell’arte di April che riesce a dargli molta espressività pur tenendosi nel caricaturistico e comico. Anche qui c’è un errore comune che deve essere chiarificato: alcuni pensano che i personaggi perdano espressività perché hanno tutti gli occhi a palla e lo sguardo perso. A parte il fatto che non tutti i personaggi sono così, posso assicurare che è stata una scelta di April (Arena80.it) e così “allucinati” sono molto più divertenti. Da notare poi che tutti sono seri nonostante i loro dialoghi siano veramente divertenti e, alle volte, al limite del ridicolo (in senso buono); a tratti mi hanno ricordato i personaggi dei film demenziali americani anni 90.

Un punto che potrebbe far storcere il naso oggigiorno sono le animazioni. Di queste ne troviamo poche che potrebbero far sembrare i movimenti scattosi ma non sono sicuro che possa essere un male poiché rendono lo stile cartoon/fumettistico di questo titolo. Prendo anche in considerazione che la fluidità dei personaggi su schermo e degli sfondi è eccellente. Come affermato da April: “per fare tutte le animazioni […] ho utilizzato, globalmente, circa 2500 sprites diversi […] non oso immaginare che mole di immagini devono utilizzare per realizzare i giochi commerciali”. Questo indica che il gioco prende veramente molto spazio e Ape Marina non era in grado di gestire tale mole oppure non volevano che ne venisse fuori un file di grandi dimensioni (OGI Forum).

L’unico particolare che non è andato a genio perfino a me è stato non aver messo un’azione che permettesse a Donald di spostarsi velocemente tra uno schermo e l’altro. Questa è una pecca che, sia ben chiaro, non mi piace nemmeno negli oldgame e che è assente in altre produzioni moderne. Un bel doppio click su una porta per ritrovarsi immediatamente fuori sarebbe stata un’ottima idea perché, parlando da “avventuriero grafico”, risulta snervante la ricerca quando si deve percorrere delle strade già percorse e il tutto si fa lento a causa del personaggio che deve rifarsi il tragitto pian piano. Non è la cosa peggiore che possa esserci in un’AG ma credo sia necessaria implementarla.

Ancora Eclipse dichiara: “chissà perché tutti i titoli importanti si scervellano nel creare un logo o una scritta f*ga per il gioco quando potrebbero usare Papyrus…” (Indie Vault). Anche qui ammetto che ha ragione ma è vero che, data la mia conoscenza del Liceo Artistico, so bene che un artista non è mica bravo a disegnare tutto! April potrebbe essere fenomenale nel disegnare caricature e ambientazioni “buffe” ma potrebbe essere negato nel ritrarre persone reali o, adesso arrivo al punto, creare un logo. Il suo commento sarebbe stato anche apprezzabile se non avesse messo alla fine “Se non altro vi do atto che non c’è Comic Sans nel gioco, poteva andare peggio”. Questa è una perla di noobismo all’estremo perché sembra che ci sia un odio in tutta internet tra social network, forum (di ogni genere) e siti in cui tutti affermano di odiare il font Comic Sans. Inutile dire che quest’odio è immotivato. Ho trovato molto più corretto Ragfox che non ha mai criticato l’uso di font né sul forum di Old Games Italia (forum OGI) e nemmeno nella sua recensione (OGI).

Stesso caso di Mattia: “2)Si, dimostra come il team si presenta. Se non hai nemmeno perso tempo per curare un logo o un titolo, quasi sempre non hai nemmeno curato il gioco. (Non sto dicendo che questo è il caso, sia chiaro)” (Indie Vault). Non esiste un dato oggettivo che affermi questo e, se c’è, vorrei le fonti. Io, nella mia ignoranza, non sapevo nemmeno che quello usato in DD fosse un font già esistente, figuriamoci! Praticamente ho giocato, fatto il beta-tester, goduto il gioco senza curarmi minimamente del font. Dalla mia esperienza ne deduco che sia una questione soggettiva. Nella frase poi c’è una contraddizione: afferma che “dimostra come il team si presenta” e poi dice sia “quasi sempre non hai nemmeno curato il gioco” che “Non sto dicendo che questo è il caso”. Ma se prima dici un “quasi” e poi dici che “questo non è il caso”, allora contraddici la tua prima affermazione. Questo sì che è un dato di fatto.

 

Le musiche

Le musiche sono state scelte bene e rispecchiano l’anima del gioco. Alcune sembrano goffe ma non troppo rumorose o vivaci; a mio parere, se fossero state più veloci, avrebbero rovinato l’atmosfera di ricerca e riflessione tipiche dei punta-e-clicca; se fossero state troppo vivaci sarebbero state più adatte a puzzle-game o giochi per bambini. Altri motivi sono misteriosi ma non troppo cupi e questo è bene dato l’aspetto comico di DD.

Non posso, invece, giudicare la parte musicale come scelta del compositore perché Apemarina difetta di un musicista che scriva musiche originali per le loro produzioni. Tutti i motivi sono stati scaricati da Incompetech.com e sono opera di Kevin MacLeod che le rilascia Royalty Free.

Altro punto che vorrei considerare sono stati i commenti dell’utente Eclipse che, in sua opinione, afferma che i temi di Incompetech siano molto utilizzati e, per questo, denotano scarsa attenzione al progetto da parte degli autori. Niente di più falso dato che, tenendo conto della risposta di Ape Marina: “6) alcuni film hanno colonne sonore fatte ad hoc altri usano pezzi “famosi”,
prendiamo Wim Wenders sarebbe un idiota perchè usa pezzi “famosi?”” (Indie Vault.it). Infatti è vero che in praticamente tutte le produzioni cinematografiche e, alle volte, videoludiche ci sia un enorme uso di musiche copyrightate famose con il primo scopo di attirare la gente con della musica di tendenza ma nessuno se ne lamenta o, se lo fanno, ci passano sopra perché ammettono che la produzione è una bella produzione; ovviamente questo non vale per due ragazzi che cercano di sforzarsi di creare un gioco in due ma è accettato da case di produzione che hanno giri di miliardi. Questa è la classica ipocrisia all’italiana. Da notare che la risposta 6 è anche la risposta alla quale nessuno ha controbattuto! A parte questo, come menzionato sopra, c’è anche la parte tecnica da tenere d’occhio: Ape Marina ha sempre ammesso di non aver avuto i mezzi per produrre la parte musicale. Non tener conto di questi particolari denota poco senso critico non ammissibile per chi si fa critico o esperto di un certo campo, compreso quello videoludico.

Sempre Mattia dice: “5)Se volete una produzione professionale”. Io non credo che Ape Marina abbia affermato una cosa del genere ma potrei sbagliarmi o magari lo ha fatto in un altro sito o forum.

 

In conclusione

Che dire di Donald Dowell, alla fine? Un progetto semplice nella struttura ma che ha subito un’estrema cura e, per questo, è venuto fuori un capolavoro della produzione indie che forse non colpisce graficamente come alcuni RPG che si vedono in molti siti di indie game o non ha effetti speciali che colpiscono la vista, non è nemmeno dotato di una trama complicata che si svela a ogni passo del protagonista; Donald Dowell ha però la genuinità di portare ai nostri occhi un punta-e-clicca come non se ne vedevano da un sacco di tempo e di farci conoscere la tranquillità di goderci una storia come si deve e non come noi vorremmo che fosse, mettendo a noi stessi speranze che poi vengono puntualmente infrante dalle nostre aspettative. In più dobbiamo mettere sul piatto che abbiamo una storia impegnata non perché è complicata e intrecciata ma solo perché è originale e si discosta da eroi che salvano qualcuno o qualcosa, da cattivi che diventano eroi o da investigatori con problemi esistenziali, ubriachi e che hanno la testa solo alla ricerca del criminale. Dopotutto, Donald è solo uscito a cercarsi un lavoro!

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